Колосс в Тени: интервью с Фумито Уедой

Колосс в Тени: интервью с Фумито Уедой

Перевод интервью Саймона Паркина (Simon Parkin).

Японский создатель видеоигр, один из самых любимых, но при этом самый малоизвестный в игровой индустрии. У него репутация застенчивого собеседника и уединённого коллеги. Сотрудник Sony, в ходе недавнего интервью удивил даже свою команду — он впервые упомянул свою семью, он никогда не говорил, что у него есть жена и ребёнок.

Какое было ваше детство?

Я родился в 1970 году в префектуре Хёго в Японии. С малых лет я любил рисовать. Ещё до школы один из моих рисунков получил награду. В тот момент я понял, что у меня есть талант. Это повысило мою уверенность. До сих пор искусство является той вещью, в которой я очень хорош.


Что это был за рисунок, который выиграл приз?

Это был рисунок черепахи. Я нарисовал это с перспективы как-будто кто-то смотрит вниз на панцирь и весь лист бумаги был заполнен им и лишь голова и ноги сжались по краям.


Кто вдохновил вас рисовать?

Никто из моих родителей не был связан с искусством. Но мой отец умел работать руками. Он мог создать сложные объекты . Он мог взять кусок бамбука в полях за нашим домом и сделать из него что-то вроде игрушечного лука и стрелу.  Он мог сделать эти маленькие, детализированные вещи.

В Ico можно наблюдать хорошую анимацию мальчика, в том смысле как маленькие дети двигаются и ведут себя. Какие частички себя как ребёнка вы вложили в игру? 

Не смотря на то, что я любил рисовать и я делал этот в нашем доме, я также иногда проводил время на природе. Это могла быть рыбалка или лёгкий хайкинг в горах…в этом всегда была некоторая часть приключений. Возможно, это немного повлияло на вещи, которые вы можете видеть в моей работе.


У вас был замок рядом с домом?[Смеётся]

Есть, на самом деле. Замок Химеджи. Это мировая достопримечательность.


Вы много учились в школе или были отвлечены рисованием?

Это правда, я был известен как ребёнок, который просто любил рисовать в углу. Мои оценки были не лучшие, но и не самые плохие, всё-таки. Люди со стороны знали меня, ни много ни мало, тихим учеником. Я не много выделялся, это точно.


Кого из художников можете отметить?

Может и не художников, но я был фанатом художников манга. Особенно Фуджико Фудзио (Fujiko Fujio), создателя Дораемона. Я выходил на улицу и брал крошечные, толстые блокноты и рисовал комиксы с Дораемоном в главной роли. Я так проникся этим делом. Я нарисовал сотни страниц в одно время. Как и у любого другого, когда вы вырастаете ваши интересы меняются со временем. Через начальную школу в высшую и до университета мои вкусы изменились от Дораемона к, скажем, Катсухиро Отомо (Katsuhiro Otomo). Но вот что я только что вспомнил. Первый фильм о Дораемоне был «Динозавр Нобиты». В том фильме динозавр вылуплялся из яйца и был дружелюбным. Это похожий нюанс на Трико, между мальчиком и созданием. В этом есть сходство.


Ваши игры не выглядят как манга или аниме. В это плане они стоят особняком от типичных японских игр. Почему вы хотели, чтобы ваши игры так отличались и в то же время вам нравилась манга в детстве?

Я хотел бы тоже знать. Возможно, до высшей школы, комиксы были источником моих развлечений и интересов. Но они были стандартными японскими вещами для японских детей. Когда я пошёл в университет, был некий культурный шок, который поразил меня. Я начал изучать современное и абстрактное искусство. До того времени мои рисунки были в более реалистичном стиле. Потом я открылся для абстрактных изображений. Я встречал вещи, на которые я никогда не обращал внимания или не признавал до этого. Мне нравилось это, за этими абстрактными изображениями всегда была идея. Это заставило меня задуматься об искусстве в понятии идей, а не описания. Что я мог сделать такого, что бы имело чёткую идею за собой, уникальный вид и при этом не было отчуждённым? Всё это привело меня к эстетике моих игр.

Когда вы учились в колледже, каким был ваш план? Вы надеялись делать игры?

Я был в колледже искусств. За несколько месяцев до выпуска, обычно, вы ищете работу в Японии. Это почти обязательная вещь. Ну, я не был самым прилежным студентом. По факту, я думаю, что студенты искусства не все такие проактивные. Я был довольно увлечён этим. Поэтому как только подошло дело к выпуску, я запаниковал немного. Я пошел и купил компьютер, и начал учиться самостоятельно. Я самоучка в компьютерной графике.


Какой компьютер?

Commodore Amiga. Это был, на самом деле, редкий компьютер в Японии в то время. Операционная среда была вся на английском языке, поэтому я учился со словарём в одной руке. Я засучил рукава и нырнул в это и выяснил как это работает. Итерирование и обучение на практике, на самом деле. Это не было моим первоначальным намерением. I wanted to get my hands dirty so I dove in and figured it out as I went along. Iterating and learning from doing, really. Я был заинтересован в мультимедиа и использовании его в целях искусства. Это была волнующая территория между полноценной инсталляцией и рисованием. Новая, возникающая форма. Но вскоре я почувствовал, что есть что-то, что я могу найти или выразить через компьютер. Поскольку я проводил так много времени с компьютером, я решил попробовать заняться анимацией и потом компьютерной графикой. Это был медленный, независимый процесс.


Это не объясняет того, почему вы выбрали Amiga.

На то были две причины, когда я вспоминаю об этом. Не было никаких японских компьютеров с графическими дисплеями, которые могли бы помочь мне в изучении этой области. Поэтому я был ограничен Mac и Amiga. Amiga был не таким дорогим, к тому же мог подключаться к ТВ, поэтому мне не нужно было покупать монитор. Это некоторые технические причины. Это было большим преимуществом, потому что в то время мои друзья и я могли создавать короткие фильмы прямо «здесь и сейчас». Вместо попыток выразить что-то через статичные изображения, я был больше занят движущимися. В этом плане Amiga оставляла более сильные впечатления.


Amiga была также сильной платформой для игр. Вас они совсем не интересовали?

Да, я знал, что была большая библиотека игр на Amiga, но у меня не было такого дохода, чтобы тратить его на множество игр. Поэтому я был крайне выборочен. Меня интересовали те, которые привлекали меня с точки зрения анимации. Lemmings и Flashback, если назвать парочку. Реальная причина Amiga была изучении компьютерной графики и я проводил за этим больше времени, чем за играми.


В какой момент вы решили пойти на работу в игровую индустрию?

После выпуска, я купил Amiga и она меня зацепила. Я остановился на попытках найти путь своего выражения искусства используя эту машину. Немногим спустя, я увидел что Sony проводили конкурс по искусству. Я пришёл с художественной инсталляцией. Как-то я прошёл через первый раунд. А потом и через второй и в финал. В итоге я получил деньги за это. Я понял, всё-таки, что не могу жить без этого. Поэтому я собрал кино-проекты над которыми я работал и послал их игровую студию Warp. Это было первым местом, куда я подал на работу и где меня приняли.


Подождите. Вы должны вернуться обратно. Какой была победившая инсталляция?

В первом раунде нужно было отправить письменный концепт в Sony. На втором этапе позволили сделать инсталляцию. Это было около $1000. После этого я пошёл и сделал эту штуку. Её показывали в Минато-Мирай 21 в Йокогаме. Это гигантский комплекс. Там был большой тент, где показывали инсталляции и люди могли проголосовать за понравившуюся. Финалист был награждён в штаб-квартире Sony в Гинзен. Говоря о самом проекте: представьте себе потрёпанную маленькую клетку для любимого кролика или попугая. Она была преднамеренно состарена и изношена. Внизу был слой почвы. Под почвой было несколько небольших двигателей. Они были спрятаны. Структура грязи вверху была похожа на холм. Он был неоднородным и взбитым. Стенки и потолок клетки были в царапинах, как будто животное пыталось сбежать.Спрятанные в грязи моторчики управлялись радио-пультом. Идея была в том, что был кот, который живёт под землёй в клетке. Об этом был знак, поэтому люди подходили к клетке и смотрели на это животное. Я тайно контролировал двигатели и они выплёскивали грязь на лица и носы людей.Я хотел сделать что-то, что могло иметь более сильное воздействие, чем рисунок. Это должно быть запоминающиеся искусство, я думал.


Вау.

Было ещё кое-что в этой истории… Я упомянул что награждение финальными судьями происходило на крыше в Гинзе. Там было много директоров из Sony. Конкурс назывался «Выставка искусства и художников», но это было меньше об искусстве, чем о художниках.  Они хотели найти новый, становящийся голос в мире искусства. Финальный этап заключался в том, чтобы продемонстрировать ваш талант перед судьями на крышке здания Sony в Гинзе. Это приняло форму представления — танца или что-то типа этого. В прошлом году кто-то отвечал на вопросы играя на гитаре. Как вы можете представить, там было много странных идей, потому что каждый пытался впечатлить этих судей, показывая им насколько они креативны…Мои коллеги и я, работавшие над этим проектом вместе не были хорошими рассказчиками. У нас не было всё хорошо перед толпой. Что-то люди действительно запомнили. Мы остановились на идее уличного боя. Мы надели костюмы и потом я украсил свой головной убор чтобы выглядеть как дикое животное.Когда настала наша очередь, мы просто пошли друг за другом. Назад пути не было. Мой друг даже нокаутировал меня. Вокруг лица, шеи и плеч всё болело. Если я правильно помню, это было в 1994. Двадцать два года спустя я всё ещё чувствую боль в шее от этого боя. Иногда она появляется, особенно в холодный день.


Теперь интересно, что выигравшая инсталляция была клеткой. В Ico была клетка, в которой была заперта Йорда, если я правильно помню. Потом Трико сбегает из клетки, ну по крайнем мере из тюрьмы, в начале The Last Guardian. Откуда такое увлечение тюремным заключением?

Забавно что вы заметили это. Я не думаю что в этом есть связь в моей голове. По крайней мере это не было специально. Мне нужно подумать об этом. Трико для меня — это было больше о том, что я мог создать, что будет выделяться и вызывать интерес у людей. Я хочу чтобы люди почувствовали интригу и заглянули в этот кусочек искусства. Если я как-то с умом использовал животное, то может быть у людей появится естественный интерес к моей игре, и не обязательно тех, кто играет постоянно. Даже с учётом того, что игра была в разработке сначала на Playstation 3, я хотел этого достичь.


Когда вы пришли работать над Ico в Sony, у вас только был опыт работы  в маленькой студии аниматором. Вдруг, вы режиссёр большого проекта. Как вы уговорили Sony взять на себя такой риск, когда у вас было очень мало опыта. И почему они потом продолжали финансировать проект, который сталкивался с такими трудностями? Кто поверил в это?

Я вернусь на один шаг назад, чтобы вы знали почему я ушёл из Warp. В конце я хотел работать над своими идеями.  У меня были некоторые сбережения, поэтому я ушёл из компании, сам купил другой компьютер и моим планом в то время было создать что-то самому.Когда я занимался этим, я услышал от того с кем встретился в интернете и работал в Sony Computer Entertaiment, что компания искала кого-то с опытом работы в определённом CG инструментарии. Никто в Sony не мог использовать его, но я изучил этот софт пока работал в Warp. Они знали это. Они пригласили меня придти и работать с ними. Я отказался, объясняя это тем, что мне нужно работать над собственной идеей. Я сказал им, чтобы они обратились ко мне примерно через три месяца.Они вернулись с предложением присоединиться к Sony и просто работать над моим собственным проектом там, в их офисах. Они просто дали мне контрактную должность. Они предоставили мне компьютер и место в Sony и кого-то, кто бы работал со мной. Это было начало Ico. Акира Сато (Akira Sato) был тем руководителем, кто предложил мне это. О том как я уговорил их позволить мне работать над моей собственной игрой…с моей точки зрения все эти концепции были сделаны в письменной форме, будь-то документ или слайд в PowerPoint. Я смог представить эту идею трейлером и передать им настоящее видение какой может быть игра. Это сильно отличается от того, как другие ребята продвигали игровые идеи. Толпа, которая должна была одобрить что я делаю, увидела потенциал.


Все три ваших главных работы были долгими проектами и в некоторых моментах их разработки они откладывались. Как вы убеждали высшее руководство продолжать ваши игры, даже если у них были трудности и, предположительно, требовали больше денег чем предполагалось?

Для команды и персонала было тогда название Yoshida Group. Это была команда Шухей Йошиды (Shuhei Yoshida). У нас была здоровая конкуренция в демонстрациях и подачах. Мы показывали друг другу над чем работали. Наша команда собрала воедино наши текущие наработки на видео с саундтреком, чтобы создать целевое настроение для представления остальным в офисе наш статус и куда мы движемся. Это были особенные моменты для нас, даже когда мы очень уставали. Реакция людей всегда оживляла команду. 


Вы перфекционист?

Нет. Но я полагаю, что определение совершенства варьируется от человека к человеку. Я меня высокие стандарты. Это очень просто. Всё, к чему я стремлюсь — это делать то, что считаю правильным и делать так, как это должно было быть задумано. Я дам вам пример. Вы в магазине рамена и миска попадает к вам с другой стороны стойки. Если вы видите, что человек, обслуживающий вас, может просто прикоснуться большим пальцем [в чашку], вы можете прикинуться, что не заметите этого. Но пока вы клиент и они подают еду — это не правильно. Если я могу представить что-то, черту чего я не могу перейти, то это попадание моего пальца в суп рамен.


В прошлом году я встречался с Хидетакой Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) из From Software. Он сказал мне, что решил придти в игровую индустрию после игры в Ico. Фактически он полностью перешёл из одной индустрии в другую. Какого это чувствовать своё влияние на таких уважаемых создателей?

Это честь слышать такое. Как я упоминал, для сохранения мотивации я делаю тоже самое. Я не путешествую и не иду выпить. Источник моей энергии — это творческая работа других людей. О, да. Это и правда честь. Вы не слышите такое каждый день. Спасибо, что сказали мне.


Когда вы были в колледже вы хотели стать хорошим художником. Есть ли у вас какие-то сожаления о том, что вы им не стали или вы довольным тем, что в этом пространстве вы можете выразить всё, что надеялись?

У меня нет никаких сожалений. В то время у меня были вопросы к моему искусству, но я всегда интересовался поп-культурой. Я никогда не был таким учеником, который проводил свои дни в музеях и галереях. Также моя работа никогда не была похожа на традиции манги. Мне пришлось искать своё место. Я не был уверен, смогу ли я это сделать как художник. Видеоигры стали местом, где я могу выразить своё искусство. Возможно, это лучшее сочетание.Как уже говорилось, я только принял звание игрового дизайнера в последние несколько лет. Возможно это потому, что не сделал много игр? Я в игровой индустрии, но мне трудно считать себя частью этой индустрии.


Я думаю это идёт через ваши игры. Они чувствуются так, как будто пришли из других традиций, чем большинство главных игр сделанных сегодня…в художественных традициях, нежели в компьютерно-научных традициях, возможно.

Аниме, фильмы, манга и игры — я могу с уверенностью заявить, что ничего из того что мне нравилось, было потрачено впустую. Это всё добавляет вкус, я возможно знаю не так много людей, которые могут сказать это.


Что ваша семья думает о ваших достижениях? Они когда-нибудь говорили что-нибудь о них?

Я надеюсь они впечатлены тем, чего я достиг. У меня есть замечательные комментарии от людей во всём мире о моих играх и то, как они повлияли на них. Молодой я — я в высшей школе, никогда бы не мог представить, что это когда-нибудь случится. Это казалось бы невозможным. Это как мечта. Это нереально.

Ещё
Death Stranding работает на движке Horizon: Zero Dawn