Колосс в Тени: интервью с Фумито Уедой

Перевод интервью Саймона Паркина (Simon Parkin) с японским геймдизайнером Фумито Уэдой.

Японский создатель видеоигр, один из самых любимых, но при этом самый малоизвестный в игровой индустрии. У него репутация застенчивого собеседника и уединённого коллеги. Сотрудник Sony, в ходе недавнего интервью удивил даже свою команду – он впервые упомянул свою семью, он никогда не говорил, что у него есть жена и ребёнок.

Какое было ваше детство?

Я родился в 1970 году в префектуре Хёго в Японии. С малых лет я любил рисовать. Ещё до школы один из моих рисунков получил награду. В тот момент я понял, что у меня есть талант. Это повысило мою уверенность. До сих пор искусство является той вещью, в которой я очень хорош.


Что это был за рисунок, который выиграл приз?

Это был рисунок черепахи. Я нарисовал это с перспективы как-будто кто-то смотрит вниз на панцирь и весь лист бумаги был заполнен им и лишь голова и ноги сжались по краям.


Кто вдохновил вас рисовать?

Никто из моих родителей не был связан с искусством. Но мой отец умел работать руками. Он мог создать сложные объекты . Он мог взять кусок бамбука в полях за нашим домом и сделать из него что-то вроде игрушечного лука и стрелу.  Он мог сделать эти маленькие, детализированные вещи.

В Ico можно наблюдать хорошую анимацию мальчика, в том смысле как маленькие дети двигаются и ведут себя. Какие частички себя как ребёнка вы вложили в игру? 

Не смотря на то, что я любил рисовать и я делал этот в нашем доме, я также иногда проводил время на природе. Это могла быть рыбалка или лёгкий хайкинг в горах…в этом всегда была некоторая часть приключений. Возможно, это немного повлияло на вещи, которые вы можете видеть в моей работе.


У вас был замок рядом с домом?[Смеётся]

Есть, на самом деле. Замок Химеджи. Это мировая достопримечательность.


Вы много учились в школе или были отвлечены рисованием?

Это правда, я был известен как ребёнок, который просто любил рисовать в углу. Мои оценки были не лучшие, но и не самые плохие, всё-таки. Люди со стороны знали меня, ни много ни мало, тихим учеником. Я не много выделялся, это точно.


Кого из художников можете отметить?

Может и не художников, но я был фанатом художников манга. Особенно Фуджико Фудзио (Fujiko Fujio), создателя Дораемона. Я выходил на улицу и брал крошечные, толстые блокноты и рисовал комиксы с Дораемоном в главной роли. Я так проникся этим делом. Я нарисовал сотни страниц в одно время. Как и у любого другого, когда вы вырастаете ваши интересы меняются со временем. Через начальную школу в высшую и до университета мои вкусы изменились от Дораемона к, скажем, Катсухиро Отомо (Katsuhiro Otomo). Но вот что я только что вспомнил. Первый фильм о Дораемоне был «Динозавр Нобиты». В том фильме динозавр вылуплялся из яйца и был дружелюбным. Это похожий нюанс на Трико, между мальчиком и созданием. В этом есть сходство.


Ваши игры не выглядят как манга или аниме. В это плане они стоят особняком от типичных японских игр. Почему вы хотели, чтобы ваши игры так отличались и в то же время вам нравилась манга в детстве?

Я хотел бы тоже знать. Возможно, до высшей школы, комиксы были источником моих развлечений и интересов. Но они были стандартными японскими вещами для японских детей. Когда я пошёл в университет, был некий культурный шок, который поразил меня. Я начал изучать современное и абстрактное искусство. До того времени мои рисунки были в более реалистичном стиле. Потом я открылся для абстрактных изображений. Я встречал вещи, на которые я никогда не обращал внимания или не признавал до этого. Мне нравилось это, за этими абстрактными изображениями всегда была идея. Это заставило меня задуматься об искусстве в понятии идей, а не описания. Что я мог сделать такого, что бы имело чёткую идею за собой, уникальный вид и при этом не было отчуждённым? Всё это привело меня к эстетике моих игр.

Когда вы учились в колледже, каким был ваш план? Вы надеялись делать игры?

Я был в колледже искусств. За несколько месяцев до выпуска, обычно, вы ищете работу в Японии. Это почти обязательная вещь. Ну, я не был самым прилежным студентом. По факту, я думаю, что студенты искусства не все такие проактивные. Я был довольно увлечён этим. Поэтому как только подошло дело к выпуску, я запаниковал немного. Я пошел и купил компьютер, и начал учиться самостоятельно. Я самоучка в компьютерной графике.


Какой компьютер?

Commodore Amiga. Это был, на самом деле, редкий компьютер в Японии в то время. Операционная среда была вся на английском языке, поэтому я учился со словарём в одной руке. Я засучил рукава и нырнул в это и выяснил как это работает. Итерирование и обучение на практике, на самом деле. Это не было моим первоначальным намерением. I wanted to get my hands dirty so I dove in and figured it out as I went along. Iterating and learning from doing, really. Я был заинтересован в мультимедиа и использовании его в целях искусства. Это была волнующая территория между полноценной инсталляцией и рисованием. Новая, возникающая форма. Но вскоре я почувствовал, что есть что-то, что я могу найти или выразить через компьютер. Поскольку я проводил так много времени с компьютером, я решил попробовать заняться анимацией и потом компьютерной графикой. Это был медленный, независимый процесс.


Это не объясняет того, почему вы выбрали Amiga.

На то были две причины, когда я вспоминаю об этом. Не было никаких японских компьютеров с графическими дисплеями, которые могли бы помочь мне в изучении этой области. Поэтому я был ограничен Mac и Amiga. Amiga был не таким дорогим, к тому же мог подключаться к ТВ, поэтому мне не нужно было покупать монитор. Это некоторые технические причины. Это было большим преимуществом, потому что в то время мои друзья и я могли создавать короткие фильмы прямо “здесь и сейчас”. Вместо попыток выразить что-то через статичные изображения, я был больше занят движущимися. В этом плане Amiga оставляла более сильные впечатления.


Amiga была также сильной платформой для игр. Вас они совсем не интересовали?

Да, я знал, что была большая библиотека игр на Amiga, но у меня не было такого дохода, чтобы тратить его на множество игр. Поэтому я был крайне выборочен. Меня интересовали те, которые привлекали меня с точки зрения анимации. Lemmings и Flashback, если назвать парочку. Реальная причина Amiga была изучении компьютерной графики и я проводил за этим больше времени, чем за играми.


В какой момент вы решили пойти на работу в игровую индустрию?

После выпуска, я купил Amiga и она меня зацепила. Я остановился на попытках найти путь своего выражения искусства используя эту машину. Немногим спустя, я увидел что Sony проводили конкурс по искусству. Я пришёл с художественной инсталляцией. Как-то я прошёл через первый раунд. А потом и через второй и в финал. В итоге я получил деньги за это. Я понял, всё-таки, что не могу жить без этого. Поэтому я собрал кино-проекты над которыми я работал и послал их игровую студию Warp. Это было первым местом, куда я подал на работу и где меня приняли.


Подождите. Вы должны вернуться обратно. Какой была победившая инсталляция?

В первом раунде нужно было отправить письменный концепт в Sony. На втором этапе позволили сделать инсталляцию. Это было около $1000. После этого я пошёл и сделал эту штуку. Её показывали в Минато-Мирай 21 в Йокогаме. Это гигантский комплекс. Там был большой тент, где показывали инсталляции и люди могли проголосовать за понравившуюся. Финалист был награждён в штаб-квартире Sony в Гинзен. Говоря о самом проекте: представьте себе потрёпанную маленькую клетку для любимого кролика или попугая. Она была преднамеренно состарена и изношена. Внизу был слой почвы. Под почвой было несколько небольших двигателей. Они были спрятаны. Структура грязи вверху была похожа на холм. Он был неоднородным и взбитым. Стенки и потолок клетки были в царапинах, как будто животное пыталось сбежать.Спрятанные в грязи моторчики управлялись радио-пультом. Идея была в том, что был кот, который живёт под землёй в клетке. Об этом был знак, поэтому люди подходили к клетке и смотрели на это животное. Я тайно контролировал двигатели и они выплёскивали грязь на лица и носы людей.Я хотел сделать что-то, что могло иметь более сильное воздействие, чем рисунок. Это должно быть запоминающиеся искусство, я думал.


Вау.

Было ещё кое-что в этой истории… Я упомянул что награждение финальными судьями происходило на крыше в Гинзе. Там было много директоров из Sony. Конкурс назывался «Выставка искусства и художников», но это было меньше об искусстве, чем о художниках.  Они хотели найти новый, становящийся голос в мире искусства. Финальный этап заключался в том, чтобы продемонстрировать ваш талант перед судьями на крышке здания Sony в Гинзе. Это приняло форму представления – танца или что-то типа этого. В прошлом году кто-то отвечал на вопросы играя на гитаре. Как вы можете представить, там было много странных идей, потому что каждый пытался впечатлить этих судей, показывая им насколько они креативны…Мои коллеги и я, работавшие над этим проектом вместе не были хорошими рассказчиками. У нас не было всё хорошо перед толпой. Что-то люди действительно запомнили. Мы остановились на идее уличного боя. Мы надели костюмы и потом я украсил свой головной убор чтобы выглядеть как дикое животное.Когда настала наша очередь, мы просто пошли друг за другом. Назад пути не было. Мой друг даже нокаутировал меня. Вокруг лица, шеи и плеч всё болело. Если я правильно помню, это было в 1994. Двадцать два года спустя я всё ещё чувствую боль в шее от этого боя. Иногда она появляется, особенно в холодный день.


Теперь интересно, что выигравшая инсталляция была клеткой. В Ico была клетка, в которой была заперта Йорда, если я правильно помню. Потом Трико сбегает из клетки, ну по крайнем мере из тюрьмы, в начале The Last Guardian. Откуда такое увлечение тюремным заключением?

Забавно что вы заметили это. Я не думаю что в этом есть связь в моей голове. По крайней мере это не было специально. Мне нужно подумать об этом. Трико для меня – это было больше о том, что я мог создать, что будет выделяться и вызывать интерес у людей. Я хочу чтобы люди почувствовали интригу и заглянули в этот кусочек искусства. Если я как-то с умом использовал животное, то может быть у людей появится естественный интерес к моей игре, и не обязательно тех, кто играет постоянно. Даже с учётом того, что игра была в разработке сначала на Playstation 3, я хотел этого достичь.


Когда вы пришли работать над Ico в Sony, у вас только был опыт работы  в маленькой студии аниматором. Вдруг, вы режиссёр большого проекта. Как вы уговорили Sony взять на себя такой риск, когда у вас было очень мало опыта. И почему они потом продолжали финансировать проект, который сталкивался с такими трудностями? Кто поверил в это?

Я вернусь на один шаг назад, чтобы вы знали почему я ушёл из Warp. В конце я хотел работать над своими идеями.  У меня были некоторые сбережения, поэтому я ушёл из компании, сам купил другой компьютер и моим планом в то время было создать что-то самому.Когда я занимался этим, я услышал от того с кем встретился в интернете и работал в Sony Computer Entertaiment, что компания искала кого-то с опытом работы в определённом CG инструментарии. Никто в Sony не мог использовать его, но я изучил этот софт пока работал в Warp. Они знали это. Они пригласили меня придти и работать с ними. Я отказался, объясняя это тем, что мне нужно работать над собственной идеей. Я сказал им, чтобы они обратились ко мне примерно через три месяца.Они вернулись с предложением присоединиться к Sony и просто работать над моим собственным проектом там, в их офисах. Они просто дали мне контрактную должность. Они предоставили мне компьютер и место в Sony и кого-то, кто бы работал со мной. Это было начало Ico. Акира Сато (Akira Sato) был тем руководителем, кто предложил мне это. О том как я уговорил их позволить мне работать над моей собственной игрой…с моей точки зрения все эти концепции были сделаны в письменной форме, будь-то документ или слайд в PowerPoint. Я смог представить эту идею трейлером и передать им настоящее видение какой может быть игра. Это сильно отличается от того, как другие ребята продвигали игровые идеи. Толпа, которая должна была одобрить что я делаю, увидела потенциал.


Все три ваших главных работы были долгими проектами и в некоторых моментах их разработки они откладывались. Как вы убеждали высшее руководство продолжать ваши игры, даже если у них были трудности и, предположительно, требовали больше денег чем предполагалось?

Для команды и персонала было тогда название Yoshida Group. Это была команда Шухей Йошиды (Shuhei Yoshida). У нас была здоровая конкуренция в демонстрациях и подачах. Мы показывали друг другу над чем работали. Наша команда собрала воедино наши текущие наработки на видео с саундтреком, чтобы создать целевое настроение для представления остальным в офисе наш статус и куда мы движемся. Это были особенные моменты для нас, даже когда мы очень уставали. Реакция людей всегда оживляла команду. 


Вы перфекционист?

Нет. Но я полагаю, что определение совершенства варьируется от человека к человеку. Я меня высокие стандарты. Это очень просто. Всё, к чему я стремлюсь – это делать то, что считаю правильным и делать так, как это должно было быть задумано. Я дам вам пример. Вы в магазине рамена и миска попадает к вам с другой стороны стойки. Если вы видите, что человек, обслуживающий вас, может просто прикоснуться большим пальцем [в чашку], вы можете прикинуться, что не заметите этого. Но пока вы клиент и они подают еду – это не правильно. Если я могу представить что-то, черту чего я не могу перейти, то это попадание моего пальца в суп рамен.


В прошлом году я встречался с Хидетакой Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) из From Software. Он сказал мне, что решил придти в игровую индустрию после игры в Ico. Фактически он полностью перешёл из одной индустрии в другую. Какого это чувствовать своё влияние на таких уважаемых создателей?

Это честь слышать такое. Как я упоминал, для сохранения мотивации я делаю тоже самое. Я не путешествую и не иду выпить. Источник моей энергии – это творческая работа других людей. О, да. Это и правда честь. Вы не слышите такое каждый день. Спасибо, что сказали мне.


Когда вы были в колледже вы хотели стать хорошим художником. Есть ли у вас какие-то сожаления о том, что вы им не стали или вы довольным тем, что в этом пространстве вы можете выразить всё, что надеялись?

У меня нет никаких сожалений. В то время у меня были вопросы к моему искусству, но я всегда интересовался поп-культурой. Я никогда не был таким учеником, который проводил свои дни в музеях и галереях. Также моя работа никогда не была похожа на традиции манги. Мне пришлось искать своё место. Я не был уверен, смогу ли я это сделать как художник. Видеоигры стали местом, где я могу выразить своё искусство. Возможно, это лучшее сочетание.Как уже говорилось, я только принял звание игрового дизайнера в последние несколько лет. Возможно это потому, что не сделал много игр? Я в игровой индустрии, но мне трудно считать себя частью этой индустрии.


Я думаю это идёт через ваши игры. Они чувствуются так, как будто пришли из других традиций, чем большинство главных игр сделанных сегодня…в художественных традициях, нежели в компьютерно-научных традициях, возможно.

Аниме, фильмы, манга и игры – я могу с уверенностью заявить, что ничего из того что мне нравилось, было потрачено впустую. Это всё добавляет вкус, я возможно знаю не так много людей, которые могут сказать это.


Что ваша семья думает о ваших достижениях? Они когда-нибудь говорили что-нибудь о них?

Я надеюсь они впечатлены тем, чего я достиг. У меня есть замечательные комментарии от людей во всём мире о моих играх и то, как они повлияли на них. Молодой я – я в высшей школе, никогда бы не мог представить, что это когда-нибудь случится. Это казалось бы невозможным. Это как мечта. Это нереально.

Добавить комментарий
You May Also Like

Xbox 360: фальстарт

Популярность Playstation не знает границ. Особенно это актуально сейчас, когда Microsoft так…

10 лучших эксклюзивов для PS4

Сейчас отличное время купить Playstation 4, если вы ещё этого не сделали.…

Коллекционные и редкие версии Sega Dreamcast