Сложность в видеоиграх

Вы наверняка замечали, что какая-нибудь игра для вас кажется довольно лёгкой, но при этом ваш друг никак не может её пройти. Или наоборот – вы перестаёте включать её, потому что она скучна для вас из-за высокой сложности. Почему сложность была для вас неподходящей – попробуем выяснить.

Видеоигровая прогрессия

Чтобы понять как соблюдать баланс сложности в играх, давайте сперва разберёмся какое влияние сложность оказывает на игру. И так, уровень сложности – это часть бОльшего понятия в играх, которое называется “Видеоигровая прогрессия (Video Game Progression)”. Это описывает то, как геймер и игра эволюционируют вместе во время прохождения. Задача игрового прогресса – игрок должен достигнуть “Потока (Flow)” и оставаться в нём.

Что за “Поток“? Это состояние фокусирования на игровом процессе, при котором время летит незаметно и вы теряете чувство самого себя – игра не мешает себя проходить и у вас всё в ней прекрасно получается. Такое происходит не только в играх, но в и других жизненных вещах. Чтобы достичь этого, нужны три переменные:

  1. Cложная деятельность, требующая навыков
  2. Деятельность должна иметь чёткие цели и ответную реакцию
  3. Результат может быть неясен, но он зависит от ваших действий

Чтобы лучше понять “Поток“, давайте посмотрим на график:

Сложность в видеоиграх
Коридор “Потока (Flow)” в игровом процессе

На оси X навыки игрока, а сложность деятельности на оси Y. В начале у игрока отсутствуют навыки и понимание механики игры. По мере прохождения игры навыки геймера улучшаются и вместе с тем сложность игры должна следовать за ним. Если сложность будет слишком низкой – игра станет скучной, а если слишком высокой – будет раздражать игрока. В обоих случаях игра перестаёт быть интересной. Поэтому цель разработчиков – держать баланс сложности на таком уровне, чтобы она держалась вместе с растущими навыками игрока. Но это не совсем прямая, это скорее коридор в игровом процессе, дающий игрокам иногда немного свободы. Но как же держать игрока в этом коридоре и не дать ему выпасть за его пределы?

Воспринимаемая сложность

Важно знать, что нет какой-то фиксированной сложности. Разные игроки могут по-разному оценивать одинаковую сложность, то есть она относительна. Назовём это “Воспринимаемой сложностью (Perceived Difficulty)” и её можно разделить на 4 компонента:

  1. Уровень Силы Игрока
  2. Уровень Навыков Игрока
  3. Уровень Силы Противников
  4. Уровень Навыков Противников

Уровень Силы Игрока – это искусственная сила в игре вроде способностей и оружия. Если дать игроку больше здоровья – он дольше продержится, а если дать оружие помощнее – его урон возрастёт.

Уровень Навыков Игрока означает физическую и ментальную силу, то есть насколько игрок хорош в этой игре. В это понятие входит знание игры и чистый навык. К примеру знание лучших точек для дымовых завес в CS может помочь вам, но в прямом бою победит тот игрок, который лучше стреляет, то есть обладает хорошим чистым навыком. Если сразу бросить игрока в битву с боссом, то даже при наличии хорошего оружия и способностей, он не сможет победить из-за отсутствия знаний этой игры и её механик.

Уровень Силы Противников – тоже что и Сила Игрока вроде оружия, количества жизней и способностей, но также обозначает и количество противников. Довольно простой способ поднять сложность – увеличить количество врагов и при этом почти ничего не нужно программировать. Но это не очень захватывает игроков и может им наскучить.

Уровень Навыков Противников – это искусственный интеллект, то есть навыки передвижения, выбор решений, прицеливание из оружия и так далее. Чем умнее противник, тем это больше может понравится.

Геймдизайнер может изменять эти компоненты, но один из них (Уровень Навыков Игрока) никак не зависит от разработчика. При этом как быстро игрок осваивает механику игры тоже может зависеть от геймдизайна (но это уже совсем другая история).

В итоге геймдизайнер может контролировать один из трёх компонентов:

Воспринимаемая сложность = (Силы Противников + Навыков Противников)- (Силы Игрока+Навыков Игрока)

В ролевых играх (или похожих) – способности и сила главного героя растёт постепенно по мере получения следующего уровня в игре или нового обмундирования. В какой-то момент уровня может не хватить для дальнейшего прохождения вроде стычки с боссом. Поэтому игрокам даётся возможность посетить прошлые локации, чтобы добыть побольше предметов или прокачать здоровье. Но не каждый захочет заниматься гриндом. Но, чтобы сделать его менее очевидным, можно, например, использовать процедурную генерацию случайных подземелий. Если же бюджет игры позволяет, то лучше создать сайд-квесты с уникальными заданиями и сюжетом (к примеру Ведьмак 3) – так игроку будет интересно поднять уровень своего героя, если будет нужно. Конечно же, сила противника вполне можно увеличивать, но делать это нужно осторожно.

Навыки Противника – это довольно хитрая вещица. К примеру в играх типа Diablo 3 противники могут иметь особенности, которые оказывают огромное влияние на геймплей. Количество таких особенностей возрастает с уровнем сложности – на высоких может быть четыре. Это придаёт боям интересные черты вроде клонов врагов в виде иллюзий или сферы заморозки, от которых надо уклоняться. Вполне разнообразит геймплей.

Действия в минуту

Ещё одна интересная вещь – это APM (Actions Per Minute), то есть количество действий, которые может выполнить игрок за минуту. У кого высокий APM – значит он активный игрок и может сделать больше действий за то же время. Это относится прежде всего к стратегиям вроде StarCraft 2. Управление юнитами, распределение указаний между рабочими, апгрейды и так далее. APM даже считают в профессиональных мачтах. Компьютеры конечно быстрее людей в выполнении действий в RTS, поэтому игра наблюдает за этим, чтобы искусственный интеллект не уничтожил человеческого оппонента. Это отличный способ изменять сложность в игре, не прибегая к другим возможностям и силе противника.

Конечно же это далеко не все способы управлять сложностью в играх, а лишь поверхностный взгляд на эту тему. При создании игры лучше всего подходить к этому вопросу креативно, но правильный баланс это одно, а нам всё ещё нужно понять как игроку позволить влиять на уровень сложностью. Дать просто выбрать из нескольких вариантов или изменять сложность в зависимости от того насколько хорошо будет управляться игрок.

Обычный выбор сложности – это самая основа и самый простой способ решить эту проблему. Игрок сам выбирает один уровень исходя из своих навыков и опыта. Захочет посостязаться – выберет посложнее или наоборот. Выбор в руках игрока и такое может подойти для некоторых игр. Но если игрок не знает своих возможностей или вы хотите чтобы все игроки почувствовали примерно одинаковый опыт при прохождении? В этом поможет динамический выбор сложности Dynamic Difficult Adjustment (DDA).

Динамический выбор сложности

Для использования динамического выбора сложности Dynamic Difficult Adjustment (DDA) анализируется производительность игрока во время прохождения и сложность настраивается в соответствии с этим параметром. Для примера – сколько игрок потратил здоровья в этой секции? Как быстр он был? Или как хорошо он целился? В Crash Bandicoot замедлялась скорость движущихся препятствий и добавлялись хитпоинты в зависимости от количества смертей игрока. На самом деле это может быть опасно, потому что мы негативно влияем на игрока. Если играет плохо – мы делаем для него хорошо, а если справляется на отлично – наоборот, строим ему препятствия. Динамическая сложность также добавляет работы разработчикам и требует множества настроек. Ведь если игрок догадается, что чем хуже он играет, а игра даёт ему поблажки, то он может использовать это для быстрого прохождения.

Хорошим вариантом сложности является некий гибридный вариант. Такое можно увидеть в Resident Evil 4 – уже далеко не новой, но очень инновационной игре. Здесь есть шкала сложности от 1 до 10. Игра задаёт один из уровней по этой шкале, но даёт возможность отклоняться от него на пару позиций. К примеру средний уровень соответствует 4 по шкале и вы начинаете играть на нём. Играя, вы можете скатиться до 2 или подняться до 7. В результате уровни сложности даже пересекаются и игрок, который хорошо играет на лёгком уровне, может играть также как и другой играет плохо на среднем уровне. Это прекрасное решение для изменения сложности! Игрок изначально задаёт общий уровень, а по мере прохождения игра изменяет его, делая выше или ниже, не давая заскучать.

Сложность в видеоиграх
Шкала динамической сложности в Resident Evil 4

Всё вышесказанное, конечно же относится к однопользовательским играм или кооперативным, а мультиплеер – совсем другое дело.

Добавить комментарий
You May Also Like

ICO: дизайн вычитанием

Есть много игр, дизайн которых можно назвать вдохновляющим. К примеру Zelda или Super Mario Brothers. Но лишь немногие современные игры могут похвастаться такой красотой как культовая классика – Ico.