Access Games Inc.

Компания

Access Games Inc. – японская компания-разработчик видеоигр, базирующаяся в Осаке, Япония, известная своим уникальным и часто нестандартным подходом к геймдизайну, создавая игры, которые часто балансируют на грани «культовой классики» и «трэша», но при этом обладают неповторимым шармом и запоминающимся стилем. История Access Games – это рассказ о студии, не стремящейся к мейнстриму, а выбирающей собственный путь, создавая игры, которые не боятся быть странными, необычными и даже несовершенными, но при этом цепляют и запоминаются своей оригинальностью и авторским видением. История Access Games – это история студии, сумевшей создать свой собственный уникальный голос в индустрии, даже если этот голос звучит несколько диссонантно для массовой аудитории.

Зарождение Access: Основание Хидэтакой Суэхиро и нестандартное видение

История Access Games Inc. началась в 2002 году в Осаке, Япония. Студия была основана Хидэтакой Суэхиро (Hidetaka Suehiro), более известным под псевдонимом SWERY (Свери), ветераном японской игровой индустрии, ранее работавшим в Human Entertainment и SNK. Суэхиро покинул SNK в 2002 году с целью основать собственную студию и реализовать свое нестандартное видение игр. Название «Access Games» («Игры Доступа») символизировало стремление Суэхиро создать игры, которые были бы «доступны» для игроков в плане геймплея и сюжета, но при этом предлагали бы оригинальный и неожиданный опыт. Суэхиро хотел создать студию, которая бы не боялась экспериментировать и выходить за рамки традиционных жанров и игровых условностей.

На старте Access Games была небольшой студией, собравшей вокруг Суэхиро единомышленников, разделяющих его интерес к нестандартным и оригинальным играм. Первые годы студия фокусировалась на разработке игр для консолей PlayStation 2 и Xbox, стремясь создавать игры в разных жанрах, но с обязательным элементом оригинальности и неожиданности. Суэхиро с самого начала позиционировал Access Games как студию, ориентированную на авторское видение и творческую свободу, а не на массовый рынок и коммерческий успех любой ценой.

Первые проекты: Spy Fiction и нестандартный стелс

Первым проектом Access Games стала игра Spy Fiction, выпущенная в 2003 году для PlayStation 2 издательством Sega.. Spy Fiction представляла собой стелс-экшен от третьего лица с элементами шпионского триллера и неожиданными геймплейными механиками. Игра рассказывала историю двух агентов ЦРУ – Билли Райана и Шеннон Мейс, расследующих международный террористический заговор, угрожающий миру.

Spy Fiction отличалась несколькими нестандартными особенностями, задавшими тон для дальнейшего творчества Access Games:

  • Нестандартные стелс механики: Игра предлагала необычные для жанра стелс механики, такие как фотографирование улик для получения информации, допрос врагов с возможностью выбора разных стилей допроса, и возможность маскировки под врагов с помощью фотографий. Стелс в Spy Fiction был не только про скрытность и уклонение, но и про сбор информации и интерактивность с окружающим миром.
  • B-movie стиль и атмосфера: Игра была выполнена в стиле «B-movie» шпионских триллеров, с несколько преувеличенным сюжетом, клишированными персонажами, пафосными диалогами и элементами пародии. Атмосфера Spy Fiction была намеренно несерьезной и ироничной.
  • Разнообразие геймплейных ситуаций: Игра предлагала разнообразие геймплейных ситуаций, включающих стелс-миссии, перестрелки, погони, головоломки и даже интерактивные кат-сцены с возможностью выбора действий. Геймплей Spy Fiction был непредсказуемым и постоянно меняющимся.
  • Музыкальное сопровождение от Масафуми Такады: Музыка для Spy Fiction была написана известным композитором Масафуми Такада (Masafumi Takada), создавшим атмосферный саундтрек в стиле шпионского нуара с элементами электроники и симфонической музыки.

Spy Fiction получила смешанные, но в целом положительные отзывы. Критики оценили оригинальные стелс механики, B-movie стиль и разнообразие геймплея, но критиковали неровность графики, неуклюжее управление и несколько сумбурный сюжет. Коммерчески Spy Fiction была умеренно успешной, но заявила о себе как о студии, способной создавать нестандартные и оригинальные игры, даже если они не всегда были идеально отполированы.

Эксперименты с жанрами: Deadly Premonition и трэш-хоррор

Следующим и самым известным проектом Access Games стала игра Deadly Premonition, выпущенная в 2010 году для Xbox 360 и впоследствии портированная на PlayStation 3 и PC.. Deadly Premonition представляла собой хоррор-адвенчуру в открытом мире с сильным акцентом на сюжет, персонажей и атмосферу мистического маленького городка Greenvale. Игра рассказывала историю агента ФБР Фрэнсиса Йорка Моргана, расследующего серию убийств в Greenvale, и погружающегося в мир паранормальных явлений, загадок и эксцентричных жителей городка.

Deadly Premonition стала культовой игрой и визитной карточкой Access Games благодаря своим уникальным и неповторимым особенностям:

  • Трэш-хоррор атмосфера и B-movie стиль доведенные до абсурда: Deadly Premonition до крайности усилила B-movie стиль Spy Fiction, создав уникальную атмосферу «трэш-хоррора» – сочетание серьезного хоррора с элементами абсурда, нелепости, технических несовершенств и намеренной неказистости. Игра не боялась выглядеть странно, неуклюже и даже смешно, создавая неповторимый эффект гротеска и абсурда.
  • Открытый мир Greenvale и живые персонажи: Игра предлагала открытый мир городка Greenvale, который можно было свободно исследовать, встречая разных жителей, каждый из которых жил своей жизнью, имел свой ра распорядок дня и участвовал в различных событиях. Персонажи Deadly Premonition были эксцентричными, запоминающимися и обладали своим уникальным характером и мотивацией. Взаимодействие с жителями Greenvale было важной частью геймплея и повествования.
  • Кинематографичное повествование и вдохновение от «Твин Пикс»: Сюжет Deadly Premonition был явно вдохновлен сериалом «Твин Пикс» Дэвида Линча, сочетая элементы детектива, мистики, психологического триллера и черного юмора. Повествование игры было нелинейным, полным загадок, флэшбеков, символизма и неожиданных поворотов. Кинематографичная подача сюжета была одной из сильных сторон Deadly Premonition.
  • Нестандартный геймплей и механики: Геймплей Deadly Premonition сочетал элементы хоррора, адвенчуры, экшена и даже симулятора жизни. Игрокам предлагалось не только расследовать убийства и сражаться с монстрами, но и следить за состоянием главного героя – кормить его, брить его, одевать его, ездить на машине по открытому миру и участвовать в мини-играх, таких как рыбалка и дартс. Геймплей Deadly Premonition был неоднородным, но полным неожиданных и оригинальных элементов.

Deadly Premonition получила полярные отзывы от критиков. Многие издания разгромили игру за технические недостатки, неуклюжее управление, устаревшую графику и неровный геймплей. Однако, некоторые критики и многие игроки оценили игру за ее уникальную атмосферу, необычный сюжет, запоминающихся персонажей и неповторимый «трэш-шарм». Deadly Premonition стала культовой игрой и приобрела армию поклонников, ценивших ее за нестандартный подход и оригинальное видение. Игра стала коммерчески успешной, особенно в долгосрочной перспективе, и подтвердила статус Access Games как студии, не боящейся рисковать и создавать необычные игры.

Дальнейшие проекты и работа с Microsoft: Lord of Arcana и Phantom Dust

После успеха Deadly Premonition, Access Games продолжила работу над рядом разных проектов, экспериментируя с жанрами и платформами. Студия продолжила сотрудничество с Square Enix над играми серии Lord of Arcana, а также начала работу с Microsoft над перезапуском культовой игры Phantom Dust.

Среди других заметных проектов Access Games можно выделить:

  • Lord of Arcana (2010, PSP, Wii): Экшен-RPG для портативных и консольных платформ, изданная Square Enix.. Игра была вдохновлена серией Monster Hunter и предлагала кооперативный геймплей с уничтожением огромных монстров и сбором ресурсов.
  • Lord of Apocalypse (2011, PSP, PS Vita, Wii U): Продолжение Lord of Arcana, развивающее геймплейные механики и расширяющее мир игры.. Игра также была ориентирована на кооперативный мультиплеер.
  • D4: Dark Dreams Don’t Die (2014, Xbox One, PC): Эпизодическая адвенчура для Xbox One и PC, изданная Microsoft Studios.. Игра предлагала кинематографичное повествование, QTE-ориентированный геймплей и новый нестандартный стиль от Access Games. Игра была запланирована как серия эпизодов, но была закрыта после выхода первого сезона из-за коммерческого неуспеха Xbox One в Японии.
  • Phantom Dust: Remastered (2017, Xbox One, PC): Ремастер культовой игры Phantom Dust для Xbox One и PC, разработанный Access Games по заказу Microsoft Studios.. Ремастер сохранял оригинальный геймплей и графический стиль игры, но добавлял поддержку высокого разрешения и улучшения производительности. Access Games также работала над перезапуском Phantom Dust в виде полноценной новой игры, но проект был отменен Microsoft в 2015 году.

Эти проекты демонстрировали разнообразие жанровых интересов Access Games и ее готовность работать с разными издателями и платформами. Однако, ни один из этих проектов не смог достичь такого же культового статуса и внимания, как Deadly Premonition.

The Good Life и краудфандинг: Возвращение к корням

После ряда проектов по заказу издателей, Access Games вернулась к разработке собственных оригинальных игр с помощью краудфандинга. В 2021 году Access Games выпустила игру The Good Life, лайф-сим адвенчуру с элементами мистики и юмора, профинансированную через Kickstarter и изданную самим издателем [self-published].. The Good Life стала своеобразным возвращением Access Games к корням – к нестандартным, странным и оригинальным играм, похожим на Deadly Premonition. Игра рассказывала историю фотографа Наоми Хейвуд, приехавшей в маленький английский городок Rainy Woods, чтобы расследовать тайну «самого счастливого города в мире», и обнаружившей, что жители Rainy Woods по ночам превращаются в кошек и собак.

The Good Life вернулась к нестандартному стилю Access Games, сочетая элементы симулятора жизни в открытом мире с мистическим сюжетом, эксцентричными персонажами и неожиданными геймплейными механиками. Игра предлагала игрокам выполнять различные задания, исследовать Rainy Woods, взаимодействовать с жителями, зарабатывать деньги, улучшать свои способности и раскрывать тайну города. Возможность превращаться в кошку или собаку вносила оригинальность в геймплей и позволяла видеть мир игры с разных точек зрения. The Good Life получила смешанные отзывы, но завоевала поклонников за счет своей необычной атмосферы, юмора и нестандартного подхода к жанру лайф-сима.

Access Games сегодня: Независимость и авторское видение

Сегодня Access Games Inc. продолжает существовать как небольшая независимая студия в Осаке, возглавляемая Хидэтакой Суэхиро (SWERY). Студия остается верна своему курсу на создание нестандартных, оригинальных и авторских игр, не стремясь к массовому рынку и коммерческому успеху любой ценой. Access Games продолжает экспериментировать с жанрами, платформами и геймплейными механиками, создавая игры, которые выделяются на фоне мейнстримных проектов своей уникальной атмосферой и неповторимым стилем. Будущее Access Games остается неопределенным, но студия, несомненно, продолжит радовать поклонников нестандартных игр новыми неожиданными проектами, сохраняя свою независимость и верность авторскому видению.

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *