LucasArts – имя, синонимичное золотому веку компьютерных приключенческих игр и незабываемым играм по вселенной «Звездных войн». Основанная самим Джорджем Лукасом в 1982 году как Lucasfilm Games, студия прошла путь от подразделения, создающего игры для продвижения фильмов Lucasfilm, до культовой компании, оставившей неизгладимый след в игровой индустрии. Известная своими революционными приключенческими играми, глубоким погружением во вселенную «Звездных войн» и постоянным стремлением к инновациям, LucasArts заслуженно занимает особое место в истории видеоигр.
Ранние Годы и Основание: От Lucasfilm Games к Звездным Играми
История LucasArts началась как Lucasfilm Games в 1982 году, подразделение Lucasfilm, созданное Джорджем Лукасом для исследования интерактивных развлечений. Изначально целью Lucasfilm Games было разработка видеоигр, которые бы дополняли и расширяли вселенные фильмов Lucasfilm, в первую очередь, «Звездных войн» и «Индианы Джонса». Первые проекты Lucasfilm Games были более экспериментальными и технологически ориентированными, включая:
- Ballblazer (1984): Футуристическая спортивная игра, выпущенная Atari, Inc. Ballblazer была одной из первых игр, использующих полностью трехмерную перспективу от первого лица, что было новаторским для своего времени.
- Rescue on Fractalus! (1985): Симулятор полета и спасательная миссия, также выпущенная Atari, Inc. Rescue on Fractalus! отличалась впечатляющей для 8-битных систем графикой и использованием фрактальных ландшафтов, а также инновационным приемом, когда сбитые пилоты выбивали стекла своих кабин.
- The Eidolon (1985): Фэнтезийная приключенческая игра с видом от первого лица, также выпущенная Atari, Inc. The Eidolon экспериментировала с повествованием и использованием псевдо-3D графики.
- Labyrinth: The Computer Game (1986): Приключенческая игра, основанная на фильме «Лабиринт» (1986) с Дэвидом Боуи. Labyrinth была одной из первых игр, использовавших графику, разработанную на компьютерах Macintosh, что придало ей характерный стиль.
Эти ранние игры заложили основу для будущего Lucasfilm Games, продемонстрировав их интерес к технологическим инновациям и повествовательным экспериментам. В 1990 году Lucasfilm Games официально изменила свое название на LucasArts Entertainment Company, или просто LucasArts, сигнализируя о расширении своих амбиций и независимости как игровой студии.
Золотой Век Приключений: SCUMM, Юмор и «Никаких Тупиков»
Настоящий прорыв и золотой век LucasArts связаны с жанром графических приключенческих игр (point-and-click adventure games). В конце 1980-х и начале 1990-х LucasArts, во главе с такими творческими лидерами, как Рон Гилберт, Тим Шейфер и Дэйв Гроссман, совершила революцию в жанре, создав серию культовых игр, которые установили новые стандарты для повествования, юмора и игрового дизайна в приключениях.
Ключевыми играми этого золотого века стали:
- Maniac Mansion (1987): Считается родоначальником жанра современных графических приключений от LucasArts. Maniac Mansion представила революционный интерфейс SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), который позволял игрокам взаимодействовать с миром, используя глаголы и объекты в интуитивно понятном point-and-click стиле. Игра также отличалась нелинейным повествованием, несколькими концовками и черным юмором.
- Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988): Еще одно классическое приключение на SCUMM движке, на этот раз с элементами научной фантастики, теорий заговора и глобальных путешествий. Zak McKracken отличалась абсурдным юмором и сложными головоломками.
- Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989): Первая игра LucasArts по лицензии «Индиана Джонс», основанная на фильме «Индиана Джонс и Последний крестовый поход». Игра была адаптацией сюжета фильма, но также предлагала расширенный контент и несколько путей прохождения.
- Monkey Island (Серия, начало с The Secret of Monkey Island, 1990): Пожалуй, самая известная и любимая серия приключений от LucasArts. Monkey Island представила игрокам начинающего пирата Гайбраша Трипвуда в карибском сеттинге, полном юмора, пиратов, сокровищ и нелепых ситуаций. Серия Monkey Island известна своим остроумным диалогам, абсурдным юмором, запоминающимися персонажами и инновационным «островным» дизайном уровней.
- Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992): Оригинальная история об Индиане Джонсе, не основанная ни на одном из фильмов. Fate of Atlantis считается одной из лучших игр в серии Индиана Джонс от LucasArts, предлагая захватывающий сюжет, сложные головоломки и три различных пути прохождения.
- Maniac Mansion: Day of the Tentacle (1993): Продолжение Maniac Mansion, еще больше усовершенствовавшее SCUMM движок и представившее комический стиль «мультяшной» графики. Day of the Tentacle отличалась еще более абсурдным юмором, тремя играбельными персонажами, возможностью путешествовать во времени и взаимодействовать между персонажами и эпохами.
- Sam & Max Hit the Road (1993): Приключение, основанное на комиксах Стива Пурселла о детективах-антропоморфных животных Сэме (собаке) и Максе (кролике). Sam & Max Hit the Road отличалась сюрреалистичным юмором, необычными персонажами и детективным сюжетом.
- Full Throttle (1995): Байкерское приключение с элементами экшена, представившее более кинематографичный стиль и «взрослый» тон по сравнению с предыдущими играми LucasArts. Full Throttle выделялась своим стильным визуальным оформлением, озвучкой от известных актеров и запоминающейся историей.
- The Curse of Monkey Island (1997): Третья игра в серии Monkey Island, перешедшая на мультяшную 2D-графику и продолжающая историю Гайбраша Трипвуда. Curse of Monkey Island сохранила фирменный юмор и геймплей серии, добавив новые головоломки и персонажей.
- Grim Fandango (1998): Пожалуй, последняя классическая приключенческая игра от LucasArts в золотой век жанра. Grim Fandango была новаторской, представив 3D-графику, нуарный стиль, вдохновленный мексиканской культурой Дня мертвых, и сложный, трогательный сюжет. Grim Fandango получила признание критиков за свой художественный стиль, повествование и инновационный геймплей, но стала одной из последних игр LucasArts в жанре приключений в традиционном стиле.
Общими чертами приключенческих игр LucasArts золотого века были:
- SCUMM Engine: Революционный движок, сделавший интерфейс приключенческих игр интуитивно понятным и доступным.
- Юмор: Игры LucasArts отличались остроумным диалогом, абсурдным юмором, пародией и самоиронией. Юмор был неотъемлемой частью их идентичности и привлекал широкую аудиторию.
- Повествование: LucasArts уделяла огромное внимание повествованию, создавая захватывающие сюжеты, запоминающихся персонажей и эмоционально вовлекающие истории.
- «No Dead Ends» Философия: В отличие от многих других приключенческих игр того времени, игры LucasArts придерживались философии «никаких тупиков», то есть игрок не мог попасть в ситуацию, из которой невозможно выбраться или проиграть. Это делало игры более дружелюбными к игроку и сосредоточенными на исследовании и решении головоломок, а не на избегании ошибок.
- Запоминающиеся Персонажи: Игры LucasArts населяли харизматичные, запоминающиеся персонажи, которые стали культовыми для поколения геймеров. Гайбраш Трипвуд, Индиана Джонс, Мэнни Калавера, Бернард Бернулли и многие другие стали любимцами публики.
Золотой век приключенческих игр LucasArts оказал огромное влияние на жанр и игровую индустрию в целом, установив новые стандарты для повествования, юмора и геймплея в приключениях. Их игры до сих пор считаются классикой жанра и источником вдохновения для современных разработчиков.
За Пределами Приключений: Исследование Жанров и Вселенной «Звездных Войн»
Хотя приключенческие игры и были визитной карточкой LucasArts, студия не ограничивалась только этим жанром. LucasArts активно исследовала другие жанры, особенно в рамках вселенной «Звездных войн», создавая игры в самых разных стилях:
- Симуляторы Полета «Звездных Войн» (X-Wing и TIE Fighter Серии): LucasArts разработала серию культовых симуляторов космических сражений во вселенной «Звездных войн», начиная с X-Wing (1993) и TIE Fighter (1994). Эти игры отличались реалистичной физикой полета, захватывающими миссиями и погружением в атмосферу «Звездных войн». X-Wing vs. TIE Fighter (1997) стала одной из первых игр, предложивших массовые многопользовательские космические сражения. Серия X-Wing и TIE Fighter заложила стандарты для космических симуляторов и до сих пор остается одной из лучших в жанре.
- Шутеры от Первого Лица «Звездных Войн» (Dark Forces и Jedi Knight Серии): В середине 1990-х LucasArts вошла в жанр шутеров от первого лица с игрой Star Wars: Dark Forces (1995), которая была вдохновлена Doom, но предложила свой собственный стиль, вертикальный дизайн уровней и использование Силы. Серия Jedi Knight, начавшаяся с Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997), продолжила развитие шутеров от первого лица во вселенной «Звездных войн», добавив элементы ролевой игры, фехтование на световых мечах и свободу выбора между Светлой и Темной сторонами Силы. Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002) и Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003) стали одними из самых любимых шутеров от первого лица во вселенной «Звездных войн» благодаря динамичным сражениям на световых мечах, использованию Силы и возможности играть за джедая.
- Гонки «Звездных Войн» (Star Wars: Rebel Assault Серия): Серия Star Wars: Rebel Assault (начало с Star Wars: Rebel Assault, 1993) представляла собой аркадные рейсовые игры с использованием FMV (Full Motion Video) вставок и линейным геймплеем, основанным на событиях оригинальной трилогии «Звездных войн». Игры серии Rebel Assault были впечатляющими с технической точки зрения для своего времени, но были более ограничены в геймплее по сравнению с симуляторами X-Wing и шутерами Jedi Knight.
- Стратегии «Звездных Войн» (Star Wars: Galactic Battlegrounds и Empire at War): LucasArts также выпустила несколько стратегий в реальном времени во вселенной «Звездных войн». Star Wars: Galactic Battlegrounds (2001) была стратегией в реальном времени, вдохновленной Age of Empires II, но в сеттинге «Звездных войн». Star Wars: Empire at War (2006) была более амбициозной стратегией, позволяющей игрокам управлять галактической войной на стратегической карте и участвовать в масштабных битвах на поверхности планет и в космосе. Empire at War получила признание критиков и фанатов за свой масштаб и атмосферу «Звездных войн».
- Ролевые Игры «Звездных Войн» (Star Wars: Knights of the Old Republic Серия): Пожалуй, одна из самых значимых вех в истории LucasArts – это выпуск Star Wars: Knights of the Old Republic (KOTOR) в 2003 году, разработанной BioWare. KOTOR стала культовой ролевой игрой, установившей новые стандарты для повествования, свободы выбора и погружения во вселенную «Звездных войн». Действие KOTOR разворачивалось за тысячи лет до фильмов, предлагая игрокам оригинальную историю, новых персонажей, возможность выбора между Светлой и Темной сторонами Силы, и глубокую ролевую систему. Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004), разработанная Obsidian Entertainment, продолжила историю KOTOR, но с более мрачным и философским тоном. Серия KOTOR считается одной из лучших RPG во вселенной «Звездных войн» и оказала огромное влияние на жанр ролевых игр.
Помимо «Звездных войн», LucasArts также экспериментировала с другими жанрами и IP:
- The Dig (1995): Научно-фантастическое приключение, разработанное совместно с режиссером Стивеном Спилбергом, с более серьезным тоном по сравнению с комедийными приключениями LucasArts. The Dig отличалась атмосферным сюжетом, научной фантастикой и сложными головоломками.
- Afterlife (1996): Симулятор бога, в котором игроки строили и управляли раем и адом. Afterlife была уникальной игрой, сочетающей элементы градостроительного симулятора, менеджмента и черного юмора.
- Escape from Monkey Island (2000): Четвертая игра в серии Monkey Island, перешедшая на 3D-графику и сохранившая фирменный юмор и геймплей, хотя и вызвала неоднозначную реакцию фанатов из-за смены графического стиля и управления.
- Thrillville (Серия, начало с Thrillville, 2006): Серия симуляторов парка развлечений, ориентированная на более молодую аудиторию, с элементами менеджмента, строительства и мини-игр.
Разнообразие жанрового портфеля LucasArts демонстрирует их креативность, готовность экспериментировать и способность создавать качественные игры в самых разных стилях и жанрах, не ограничиваясь только приключениями или «Звездными войнами».
Технологические Инновации: SCUMM и Вперед
LucasArts всегда стремилась к технологическим инновациям, как в своих приключенческих играх, так и в других жанрах. Ключевыми технологическими достижениями LucasArts стали:
- SCUMM Engine: Революционный движок для приключенческих игр, сделавший интерфейс point-and-click интуитивно понятным и доступным, а также предоставивший мощные инструменты для создания повествования, головоломок и интерактивности. SCUMM Engine использовался в большинстве классических приключений LucasArts и оказал огромное влияние на жанр.
- iMUSE Music System: Интерактивная музыкальная система iMUSE, разработанная Питером МакКоннеллом, позволяла музыке в играх LucasArts динамически меняться в зависимости от действий игрока, создавая более погружающий и атмосферный саундтрек. iMUSE использовалась в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge и Indiana Jones and the Fate of Atlantis.
- FMV (Full Motion Video) Технология: LucasArts была одной из первых компаний, активно использовавших FMV в играх, особенно в серии Star Wars: Rebel Assault. FMV позволяла создавать кинематографичные вставки и визуально впечатляющие игры, хотя и ограничивала интерактивность.
- Передовая Графика и Звук: На протяжении своей истории LucasArts всегда стремилась использовать передовые графические и звуковые технологии для своего времени, создавая визуально привлекательные и атмосферные игры. От пиксель-арта классических приключений до 3D-графики Grim Fandango и эффектов Star Wars игр, LucasArts всегда старалась быть на передовой технологий.
Технологические инновации были неотъемлемой частью ДНК LucasArts, позволяя им создавать уникальный игровой опыт и расширять границы возможного в игровой индустрии.
Культура Компании и Философия Разработки: Творчество, Юмор и Игрок в Центре
LucasArts отличалась уникальной культурой компании и философией разработки, которые проявлялись в их играх:
- Творческая Свобода и Эксперименты: LucasArts предоставляла своим разработчикам творческую свободу и поощряла эксперименты, позволяя им создавать уникальные и оригинальные игры, не боясь рисковать и пробовать новые идеи.
- Юмор и Ирония: Юмор и ирония были неотъемлемой частью игр LucasArts, особенно в приключениях. Они не боялись быть смешными, абсурдными и пародийными, создавая игры, которые развлекали и вызывали улыбку у игроков.
- Игрок в Центре: LucasArts ставила игрока в центр своего внимания, создавая игры, которые были интуитивно понятными, дружелюбными и ориентированными на получение удовольствия от игры. Философия «никаких тупиков» в приключениях, акцент на повествование и юмор, а также высокое качество исполнения – все это свидетельствовало об ориентированности на игрока.
- «Семейная» Атмосфера: Многие сотрудники LucasArts описывали атмосферу в компании как «семейную» и творческую. Основатели и руководители создали среду, в которой разработчики чувствовали себя комфортно, могли свободно выражать свои идеи и сотрудничать друг с другом.
- Страсть к «Звездным Войнам»: Для многих сотрудников LucasArts работа над играми по «Звездным войнам» была мечтой, и они вкладывали свою страсть и энтузиазм в создание игр во вселенной, которую они любили. Эта страсть чувствовалась в качестве и внимании к деталям в Star Wars играх LucasArts.
Культура LucasArts была уникальной и важной составляющей их успеха, позволяя им привлекать и удерживать талантливых разработчиков и создавать игры, которые стали классикой жанра и любимы поколениями геймеров.
Упадок и Реструктуризация: Изменения Рынка и Внутренние Проблемы
В конце 1990-х и 2000-х LucasArts начала сталкиваться с рядом проблем и вызовов, которые привели к упадку и реструктуризации компании:
- Смена Рыночных Тенденций: Жанр приключенческих игр, который был визитной карточкой LucasArts, начал терять популярность на массовом рынке, уступая место шутерам, стратегиям и ролевым играм. LucasArts не смогла полностью адаптироваться к этим изменениям и продолжала фокусироваться на жанре, который становился все более нишевым.
- Внутренние Изменения и Потеря Лидерства: Ключевые творческие лидеры золотого века LucasArts, такие как Рон Гилберт, Тим Шейфер и Дэйв Гроссман, покинули компанию в середине 1990-х, что привело к потере творческого видения и направления. В последующие годы LucasArts испытывала частую смену руководства и внутреннюю нестабильность.
- Проблемы с Разработкой и Отмены Проектов: LucasArts столкнулась с проблемами в управлении разработкой и контроле качества, что привело к отмене ряда амбициозных проектов, таких как Sam & Max Freelance Police и Star Wars 1313. Отмены проектов негативно сказывались на моральном духе сотрудников и репутации компании.
- Фокус на Лицензионные Игры и Коммерциализацию: В 2000-х LucasArts все больше фокусировалась на играх по лицензии «Звездных войн» и коммерциализации бренда, иногда в ущерб оригинальности и творчеству. Некоторые Star Wars игры этого периода, хотя и были коммерчески успешными, не смогли достичь уровня качества и инноваций классических игр LucasArts.
- Конкуренция со стороны Крупных Издателей: Игровая индустрия становилась все более конкурентной, с доминированием крупных издателей и консольных платформ. LucasArts, как относительно небольшая студия, было трудно конкурировать с этими гигантами и сохранять свою независимость и творческую идентичность.
Эти факторы привели к постепенному упадку LucasArts, потере былой славы и репутации, и в конечном итоге – к закрытию компании в качестве внутренней студии разработки.
Приобретение Disney и Закрытие: Конец Эпохи
В 2012 году произошло историческое событие – компания Disney приобрела Lucasfilm за 4 миллиарда долларов. В рамках этой сделки Disney получила контроль над всеми активами Lucasfilm, включая LucasArts. Вскоре после приобретения, в апреле 2013 года, Disney объявила о закрытии LucasArts как внутренней студии разработки видеоигр. Это решение стало шоком и разочарованием для многих поклонников LucasArts и игровой индустрии в целом. Disney объяснила это решение переходом на лицензионную модель, то есть лицензированием бренда Star Wars и других IP Lucasfilm сторонним разработчикам, вместо самостоятельной разработки игр.
Закрытие LucasArts ознаменовало конец эпохи золотого века приключений и игр по «Звездным войнам», разработанных LucasArts. Хотя бренд LucasArts формально существует как лицензиар, компания в качестве внутренней студии разработки перестала существовать. Сотрудники LucasArts были уволены, а разработка текущих проектов, таких как Star Wars 1313 и Star Wars: First Assault, была отменена.
Влияние и Наследие: Легенда Живет
Несмотря на закрытие в качестве внутренней студии, LucasArts оставила неизгладимый след в истории видеоигр. Их вклад и наследие неоспоримы и будут ощущаться в индустрии еще долгие годы:
- Революция в Жанре Приключенческих Игр: LucasArts совершила революцию в жанре графических приключенческих игр, установив новые стандарты для повествования, юмора, геймплея и дружелюбного интерфейса. Их игры вдохновили множество других разработчиков и жанр приключений в целом.
- Создание Культовых Франшиз и Персонажей: LucasArts создала культовые игровые франшизы, такие как Monkey Island, Indiana Jones (игровые адаптации), X-Wing, Jedi Knight и Knights of the Old Republic, а также незабываемых персонажей, таких как Гайбраш Трипвуд, Индиана Джонс и многих других.
- Определение «Звездных Войн» в Видеоиграх: LucasArts сыграла ключевую роль в определении того, какими должны быть игры по «Звездным войнам», создавая игры в самых разных жанрах, но всегда с уважением к вселенной и стремлением к качеству и погружению. Многие Star Wars игры от LucasArts считаются каноном и важной частью расширенной вселенной «Звездных войн».
- Технологические Инновации: LucasArts внесла значительный вклад в технологическое развитие игровой индустрии, разработав SCUMM Engine, iMUSE Music System и экспериментируя с FMV и другими технологиями.
- Вдохновение для Разработчиков: LucasArts стала источником вдохновения для поколений разработчиков игр по всему миру, показывая, что игры могут быть не только развлечением, но и искусством, рассказывать истории, вызывать эмоции и предлагать уникальный игровой опыт.
Заключение
LucasArts – это легендарная компания, чье имя навсегда вписано золотыми буквами в историю видеоигр. От золотого века приключений до эпических сражений «Звездных войн», LucasArts создала игры, которые радовали, вдохновляли и развлекали миллионы игроков по всему миру. Хотя LucasArts как внутренняя студия разработки больше не существует, их наследие живет в их играх, в сердцах поклонников и в влиянии, которое они оказали на игровую индустрию.
Добавить комментарий