Pandemic Studios, LLC – американская компания-разработчик видеоигр, базировавшаяся в Лос-Анджелесе, Калифорния. Основанная в 1998 году группой ветеранов индустрии, Pandemic быстро зарекомендовала себя как студия, способная создавать высококачественные и захватывающие экшен-игры с акцентом на открытый мир и «песочницу». Несмотря на относительно недолгий срок существования, Pandemic Studios оставила заметный след в игровой индустрии, выпустив несколько культовых игр, включая серии Mercenaries и Destroy All Humans!, прежде чем была приобретена Electronic Arts и впоследствии закрыта.
Истоки и Основание: Побег из Под Крыла Activision
История Pandemic Studios начинается в 1997 году, когда группа ключевых сотрудников Activision, включая Джоша Резника, Эндрю Голдмана, Майка Фергюсона, Грега Зещука и Криса Робертса, приняла решение покинуть компанию. Недовольные творческим направлением Activision и желанием большей независимости, эта группа талантливых разработчиков решила основать собственную студию. В 1998 году их мечты воплотились в жизнь с основанием Pandemic Studios, LLC. Название «Pandemic» (пандемия) было выбрано намеренно иронично, отражая амбиции студии «заразить» игровую индустрию своими идеями и играми.
Основатели Pandemic принесли с собой богатый опыт работы над различными играми в Activision, включая Battlezone и Zork Grand Inquisitor. С самого начала Pandemic была нацелена на создание оригинальных IP и разработку игр, ориентированных на экшен и инновационный геймплей.
Ранние Годы и Формирование Идентичности: Первые Шаги в Жанре Экшен
На раннем этапе своего существования Pandemic Studios сосредоточилась на разработке игр в жанре экшен для PC и консолей. Хотя их первые проекты не были крупными хитами, они помогли студии сформировать свою идентичность, отточить навыки и наладить партнерские отношения с издателями. Ранние игры Pandemic включали:
- Army Men: RTS (2000): Стратегия в реальном времени в популярной вселенной Army Men, изданная 3DO Company. Army Men: RTS стала первой игрой Pandemic и продемонстрировала их способность работать в жанре стратегий и использовать существующие IP.
- Battlecry (2001, Отменена): Амбициозный онлайн-шутер от первого лица в средневековом сеттинге, разрабатывавшийся для Vivendi Universal Games. Battlecry был отменен на ранней стадии разработки, но концепции и идеи, возможно, повлияли на будущие проекты Pandemic. Отмена Battlecry стала первым серьезным испытанием для молодой студии.
- Dark Reign 2 (2000): Продолжение научно-фантастической RTS Dark Reign, разработанное Pandemic для Activision. Dark Reign 2 получила умеренные отзывы и была последней игрой, разработанной Pandemic для их бывшей материнской компании Activision.
Эти ранние работы, хотя и не принесли Pandemic широкой известности, заложили основу для их будущего успеха, позволив им набраться опыта в разработке экшен-игр и стратегий, а также понять свои сильные стороны и направления, в которых они хотели развиваться.
Прорыв с Mercenaries: Революция Открытого Мира и Песочницы
Настоящий прорыв и визитная карточка Pandemic Studios произошел в 2005 году с выпуском Mercenaries: Playground of Destruction. Эта игра стала революцией в жанре экшен в открытом мире, предложив игрокам беспрецедентную свободу действий, разрушаемое окружение и динамичный геймплей в огромной «песочнице» Северной Кореи, находящейся в состоянии войны. Mercenaries: Playground of Destruction была издана LucasArts и моментально стала хитом, завоевав признание критиков и игроков за свою инновационность и увлекательность.
Ключевые особенности, сделавшие Mercenaries: Playground of Destruction успешной:
- Открытый Мир и Свобода Действий: Mercenaries предлагала огромный открытый мир Северной Кореи, который игроки могли исследовать свободно, выполняя миссии в любом порядке и любым способом. Свобода выбора и нелинейность стали ключевыми элементами геймплея.
- Разрушаемое Окружение: Практически все здания, объекты и транспортные средства в Mercenaries можно было разрушить, что добавляло динамики и реализма в игровой мир. Разрушение стало важной механикой геймплея, влияющей на тактику и стратегию игроков.
- Система «Карт Справедливости» (Cards of Justice): Инновационная система «Карт Справедливости» позволяла игрокам нанимать поддержку от трех фракций (Союзников, Китая и Мафии), выполняя для них миссии и зарабатывая «карты», дающие доступ к различному вооружению, транспорту и авиаударам. Эта система добавляла стратегическую глубину и разнообразие в геймплей.
- Динамичный Геймплей и Экшен: Mercenaries предлагала динамичный и взрывной экшен, сочетающий в себе стрельбу, вождение техники, рукопашный бой и использование различного вооружения и гаджетов. Геймплей был интуитивно понятным и захватывающим, поощряя эксперименты и креативность.
- Кооперативный Режим: Mercenaries поддерживала кооперативный режим для двух игроков, позволяя проходить игру вместе с другом, удваивая хаос и веселье.
Mercenaries: Playground of Destruction стала коммерческим успехом и получила высокие оценки критиков, закрепив за Pandemic Studios репутацию мастеров открытого мира и «песочницы». Игра оказала значительное влияние на жанр экшен в открытом мире и вдохновила множество подражателей.
Destroy All Humans! Франшиза: Юмор, Пародия и Инопланетное Вторжение
Вскоре после успеха Mercenaries, Pandemic Studios выпустила еще одну культовую серию – Destroy All Humans!. Первая игра серии, Destroy All Humans! (2005), также была издана THQ и представила игрокам уникальный и юмористический взгляд на жанр экшен в открытом мире. В Destroy All Humans! игроки управляли инопланетянином Криптоспоридиумом-137 (Крипто), прибывшим на Землю 1950-х годов для сбора человеческих мозгов и саботажа американского правительства.
Серия Destroy All Humans! стала известна благодаря:
- Юмористическому Сеттингу и Пародии: Destroy All Humans! была полна черного юмора, пародии на американскую культуру 1950-х годов, научную фантастику и политику времен Холодной войны. Игра не боялась быть абсурдной, смешной и сатирической.
- Уникальному Протагонисту: Крипто: Криптоспоридиум-137 стал культовым персонажем благодаря своей циничности, саркастическому юмору и инопланетным способностям. Игра за инопланетянина, вторгшегося на Землю, предлагала уникальную перспективу и геймплей.
- Разнообразным Инопланетным Способностям: Крипто обладал широким спектром инопланетных способностей, включая телекинез, чтение мыслей, гипноз, превращение в людей и использование летающей тарелки с разрушительным оружием. Эти способности открывали множество возможностей для геймплея и решения задач.
- Открытый Мир и Разрушаемое Окружение (в Меньшем Масштабе, чем в Mercenaries): Destroy All Humans! также предлагала открытый мир, хотя и менее масштабный, чем в Mercenaries. Игроки могли свободно исследовать города и сельские местности 1950-х годов, сея хаос и разрушение.
- Сиквелы и Ремейки: Успех Destroy All Humans! породил несколько сиквелов, включая Destroy All Humans! 2 (2006), разработанный Pandemic, и Destroy All Humans! Path of the Furon (2008), разработанный другой студией. В 2020 году был выпущен ремейк оригинальной Destroy All Humans!, разработанный Black Forest Games и изданный THQ Nordic, что свидетельствует о долгосрочной популярности серии.
Серия Destroy All Humans! закрепила за Pandemic Studios репутацию студии, способной создавать не только качественные экшен-игры, но и уникальные, юмористические и запоминающиеся игровые опыты. Серия стала культовой и до сих пор любима многими игроками за свой юмор, стиль и геймплей.
The Lord of the Rings: Conquest и Battlefront III (Отменен): Работа с Лицензиями и Несбывшиеся Мечты
Помимо оригинальных IP, Pandemic Studios также работала над играми по известным лицензиям, хотя и с переменным успехом. Среди их лицензионных проектов стоит отметить:
- The Lord of the Rings: Conquest (2009): Экшен-игра, основанная на фильмах «Властелин Колец», изданная Electronic Arts. Conquest предлагала игрокам сразиться в масштабных битвах из «Властелина Колец» как на стороне добра, так и на стороне зла, с возможностью играть за героев и злодеев. Conquest получила смешанные отзывы, отчасти из-за сравнений с более успешными играми по «Властелину Колец» от других студий, и не смогла достичь уровня популярности Mercenaries или Destroy All Humans!.
- Star Wars Battlefront III (Отменена): Возможно, самый известный и печально известный проект Pandemic Studios – Star Wars Battlefront III. Pandemic начала разработку третьей части популярной серии Star Wars Battlefront в середине 2000-х годов. Игра должна была стать амбициозным продолжением серии, расширить масштаб сражений, улучшить графику и добавить новые функции. Однако, разработка Battlefront III столкнулась с проблемами, включая технические трудности, изменения в руководстве и издательские решения. В 2008 году, незадолго до приобретения Pandemic компанией Electronic Arts, Star Wars Battlefront III была отменена издателем LucasArts, несмотря на то, что игра была практически завершена. Отмена Battlefront III стала большим разочарованием для фанатов серии и для разработчиков Pandemic, и до сих пор считается одной из самых громких отмен в истории игровой индустрии. Фрагменты геймплея и ресурсы Battlefront III просочились в сеть, подогревая интерес и сожаления фанатов о несбывшемся потенциале игры.
Работа над The Lord of the Rings: Conquest и, особенно, отмена Star Wars Battlefront III стали болезненными уроками для Pandemic Studios, демонстрируя трудности работы с лицензиями и непредсказуемость издательских решений, даже для талантливых и успешных студий.
Full Spectrum Warrior: Тактический Реализм и Военная Симуляция
В отличие от более аркадных и юмористических Mercenaries и Destroy All Humans!, Pandemic Studios также разработала игру в жанре тактического военного шутера – Full Spectrum Warrior. Первая игра серии, Full Spectrum Warrior (2004), была разработана по заказу армии США (DARPA) в качестве учебного пособия для обучения солдат тактике ведения боя в городских условиях. Впоследствии игра была адаптирована и выпущена для консолей и PC как коммерческий продукт, изданный THQ.
Full Spectrum Warrior выделялась:
- Тактическим Реализмом: Игра делала акцент на реалистичной тактике ведения боя, требуя от игроков использовать командную работу, прикрытие, фланговые маневры и другие военные приемы. Игра стремилась к достоверному воспроизведению действий пехотного отделения в бою.
- Фокусом на Командование Отрядом: Игроки управляли двумя отделениями солдат, отдавая им команды на передвижение, стрельбу, использование гранат и другие действия. Управление отрядом и тактическое планирование были ключевыми элементами геймплея.
- Учебными Корнями: Изначально разработанная как учебное пособие для армии, Full Spectrum Warrior сохранила элементы симуляции и обучения, знакомя игроков с основами военной тактики.
- Сиквелом: Full Spectrum Warrior: Ten Hammer (2006): Успех Full Spectrum Warrior породил сиквел Full Spectrum Warrior: Ten Hammer, продолживший развитие тактического геймплея и добавивший новые миссии, оружие и возможности.
Серия Full Spectrum Warrior получила признание критиков и игроков за свой уникальный тактический геймплей, реализм и серьезный тон. Игра продемонстрировала разносторонность Pandemic Studios и их способность работать в разных жанрах и стилях, не только в открытом мире и «песочнице», но и в жанре тактической военной симуляции.
Другие Заметные Игры и Проекты: Посмертный Выход The Saboteur
Помимо вышеперечисленных игр, Pandemic Studios работала и над другими проектами, включая:
- Destroy All Humans! Path of the Furon (2008): Третья игра в серии Destroy All Humans!, изданная THQ, но разработанная другой студией, Sandblast Games, под контролем Pandemic. Path of the Furon получила смешанные отзывы и стала последней игрой в серии, выпущенной при участии Pandemic Studios.
- The Saboteur (2009, Выпущена Посмертно): Экшен в открытом мире, действие которого разворачивается в оккупированном нацистами Париже времен Второй мировой войны, изданная Electronic Arts. The Saboteur была амбициозным проектом Pandemic, предлагавшим стилизованную черно-белую графику с элементами цветной палитры, открытый мир Парижа и геймплей, сочетающий в себе стелс, перестрелки и вождение техники. К сожалению, The Saboteur была выпущена уже после закрытия Pandemic Studios, в 2009 году, и, хотя получила положительные отзывы за атмосферу и стиль, не смогла достичь коммерческого успеха, возможно, из-за отсутствия активной маркетинговой поддержки после закрытия студии.
Технологии и Движок: Экспертиза в Открытых Мирах и Разрушении
Pandemic Studios не была известна разработкой собственного фирменного игрового движка в традиционном смысле. Скорее, они зарекомендовали себя как студия, умеющая эффективно использовать существующие технологии и создавать собственные инструменты и системы для реализации своих геймплейных идей, особенно в области открытых миров и разрушения окружения.
Для своих игр Pandemic, вероятно, использовала различные движки, адаптированные и модифицированные под конкретные проекты:
- Proprietary Engine (Возможно, Модифицированный Engine от Activision): Учитывая происхождение основателей из Activision, Pandemic, возможно, использовала модифицированную версию внутреннего движка Activision для своих ранних игр, особенно для Army Men: RTS и Dark Reign 2.
- RenderWare Engine: Для Mercenaries: Playground of Destruction и, вероятно, для других игр, Pandemic использовала движок RenderWare, популярный в начале 2000-х годов. Pandemic, вероятно, значительно модифицировала RenderWare для реализации открытого мира, разрушения и системы «Карт Справедливости» в Mercenaries.
- Proprietary Tools and Systems: Вероятно, Pandemic разработала собственные инструменты и системы для процедурной генерации уровней, управления открытым миром, разрушения, искусственного интеллекта и других аспектов своих игр, которые не были связаны с каким-либо конкретным «движком» как таковым.
Главной технологической силой Pandemic Studios была их экспертиза в создании больших открытых миров, разрушаемого окружения и инновационных геймплейных механик, а не в разработке универсального игрового движка.
Приобретение Electronic Arts и Закрытие: Конец Пандемии
В октябре 2007 года Pandemic Studios, вместе с другой студией BioWare, была приобретена компанией Electronic Arts за 860 миллионов долларов. Приобретение Pandemic и BioWare стало частью стратегии EA по расширению своего портфеля студий и усилению своих позиций на рынке RPG и экшен-игр. На момент приобретения Pandemic была одной из самых успешных и уважаемых независимых студий разработки, и EA рассчитывала на ее творческий потенциал и опыт в создании открытых миров и экшен-игр.
К сожалению, интеграция Pandemic Studios в структуру Electronic Arts оказалась недолгой и не привела к желаемым результатам. Вскоре после приобретения, в ноябре 2009 года, Electronic Arts объявила о закрытии Pandemic Studios, LLC. Причиной закрытия были названы экономический спад и реструктуризация внутри EA, хотя многие фанаты и разработчики считали, что истинная причина была в неэффективном управлении и потере творческой свободы внутри EA. Закрытие Pandemic Studios стало шоком и печальным концом для талантливой и инновационной студии, просуществовавшей всего 11 лет.
Большая часть сотрудников Pandemic Studios была уволена, хотя некоторые перешли в другие студии EA, включая EA Los Angeles (позже Danger Close Games, а затем DICE Los Angeles). Проекты, над которыми Pandemic работала на момент закрытия, включая The Saboteur, были доведены до конца и выпущены другими студиями EA.
Культура Компании и Философия Разработки: Креативность, Независимость и «Пандемия Идей»
Информации о внутренней культуре Pandemic Studios в открытом доступе не так много, но можно предположить некоторые аспекты их философии и ценностей, исходя из их игр и истории:
- Креативность и Инновации: Pandemic Studios, очевидно, ценила креативность и инновации, стремясь создавать оригинальные IP и предлагать новые геймплейные механики и идеи в своих играх. Mercenaries и Destroy All Humans! стали примерами их творческого подхода и готовности рисковать.
- Независимый Дух: Основание Pandemic Studios как «побег» из Activision говорит о независимом духе и желании основателей контролировать свое творческое видение и направление студии. Даже после приобретения EA, возможно, часть этой независимости сохранялась, хотя и была ограничена структурой крупной корпорации.
- Фокус на Геймплей и Развлечение: Игры Pandemic были ориентированы в первую очередь на геймплей и развлечение. Они стремились создавать игры, которые были бы увлекательными, динамичными, полными экшена и предлагали бы игрокам свободу и возможность экспериментировать.
- «Пандемия Идей»: Название студии, «Pandemic», иронично отражает амбиции основателей «заразить» игровую индустрию своими идеями. Вероятно, внутри студии царила атмосфера творчества, обмена идеями и стремления к инновациям.
- Страсть к Играм: Сотрудники Pandemic Studios, несомненно, были увлеченными геймерами, вкладывавшими свою страсть и энтузиазм в создание игр. Качество и внимание к деталям в их играх свидетельствуют об этой страсти.
Влияние и Наследие: Пионеры Открытого Мира и «Карт Справедливости»
Pandemic Studios, несмотря на короткий срок существования и трагическое закрытие, оказала значительное влияние на игровую индустрию, особенно в жанре экшен в открытом мире и «песочнице». Их вклад включает:
- Пионеры Открытого Мира и «Песочницы» в Экшен-Играх: Mercenaries: Playground of Destruction стала одной из первых игр, по-настоящему реализовавших концепцию открытого мира и «песочницы» в жанре экшен, предложив игрокам беспрецедентную свободу действий и разрушаемое окружение. Mercenaries оказала огромное влияние на развитие жанра и вдохновила множество других игр, включая серию Just Cause.
- Система «Карт Справедливости» (Cards of Justice): Инновационная система «Карт Справедливости» в Mercenaries стала уникальной механикой геймплея, добавляющей стратегическую глубину и разнообразие в игру. Хотя сама система «Карт Справедливости» не получила широкого распространения в других играх, она остается интересным примером инновационного геймдизайна от Pandemic.
- Создание Культовых Серий: Mercenaries и Destroy All Humans!: Серии Mercenaries и Destroy All Humans! стали культовыми и любимыми многими игроками. Они остаются примерами качественных экшен-игр с открытым миром, уникальным стилем и запоминающимся геймплеем.
- Вдохновение для Разработчиков: Pandemic Studios, несмотря на свое закрытие, остается источником вдохновения для разработчиков игр по всему миру. Их пример демонстрирует, что даже относительно небольшие студии могут создавать инновационные и влиятельные игры, и что страсть, креативность и стремление к новому – ключ к успеху в игровой индустрии.
Добавить комментарий