Realtime Worlds Ltd.: Взлёт и падение амбициозной студии
Основание и начало пути
Realtime Worlds Ltd. — это британская игровая студия, основанная в 2003 году легендарным дизайнером видеоигр Дэвидом Джонсом, создателем культовой серии Grand Theft Auto (GTA). После ухода из DMA Design (позже переименованной в Rockstar North), Джонс решил основать собственную компанию, чтобы реализовать свои амбициозные идеи в индустрии видеоигр. Он собрал команду талантливых разработчиков, и вместе они начали работу над проектами, которые должны были изменить представление о многопользовательских играх.
Студия была основана в Данди, Шотландия, городе с богатой историей в области разработки видеоигр. Realtime Worlds быстро привлекла внимание инвесторов благодаря репутации Дэвида Джонса и его успехам в прошлом.
Первый крупный проект: Crackdown (2007)
Первым значительным проектом Realtime Worlds стала игра Crackdown, выпущенная в 2007 году для консоли Xbox 360. Игра представляла собой экшен с открытым миром, где игрок выступал в роли агента, борющегося с преступностью в футуристическом мегаполисе.
Crackdown отличалась несколькими инновационными механиками:
- Развитие персонажа через выполнение действий: Чем больше игрок стрелял, тем лучше становились его навыки владения оружием; чем больше он использовал физическую силу, тем мощнее становились его удары.
- Открытый мир с вертикальной свободой: Игрок мог свободно перемещаться по городу, используя паркур и взбираясь на здания.
- Кооперативный режим: Возможность играть с друзьями в совместном режиме стала одной из ключевых особенностей игры.
Crackdown получила положительные отзывы критиков и игроков, став коммерчески успешной. Игра также сыграла важную роль в популяризации сервиса Xbox Live Arcade, так как она предлагала уникальные онлайн-возможности для своего времени.
Амбиции и APB: All Points Bulletin
После успеха Crackdown студия решила взяться за ещё более амбициозный проект — APB: All Points Bulletin. Игра была задумана как многопользовательский экшен с открытым миром, сочетающий элементы шутера, ролевой игры и социальной сети. Игроки могли выбирать между двумя фракциями: правоохранителями (Enforcers) и преступниками (Criminals).
Одной из ключевых особенностей APB был акцент на персонализацию персонажей и автомобилей. Студия потратила огромное количество времени и ресурсов на создание сложной системы кастомизации, которая позволяла игрокам создавать уникальных персонажей и машины.
Однако разработка APB оказалась крайне сложной и затратной. Проект требовал значительных инвестиций в технологии и серверную инфраструктуру, чтобы поддерживать масштабный онлайн-мир. Разработка заняла около семи лет, что значительно превысило первоначальные планы.
Выпуск APB и проблемы
Игра была выпущена в 2010 году, но её запуск оказался неудачным. Несмотря на высокие ожидания, APB столкнулась с рядом серьёзных проблем:
- Технические трудности: Серверы не справлялись с нагрузкой, что приводило к частым сбоям и задержкам.
- Сложная бизнес-модель: APB использовала модель «free-to-play» с микротранзакциями, что вызвало недовольство игроков из-за чрезмерного акцента на монетизацию.
- Недостаток контента: Многие игроки жаловались на ограниченное количество активностей и повторяемость геймплея.
В результате APB не смогла привлечь достаточное количество игроков, чтобы окупить огромные затраты на разработку. Через несколько месяцев после запуска Realtime Worlds объявила о банкротстве, и права на игру были проданы компании GamersFirst (позже переименованной в Reloaded Productions).
Последствия и наследие
После закрытия Realtime Worlds в 2010 году часть сотрудников студии основала новую компанию — Deep Silver Dambuster Studios (ранее известную как Crytek UK). Эта студия продолжила работать над различными проектами, включая ремейки и новые игры.
Что касается APB, то игра продолжила существовать под новым названием APB: Reloaded, адаптированная для модели free-to-play. Хотя она нашла свою аудиторию, её влияние оказалось гораздо скромнее, чем изначально планировалось.
Заключение
Realtime Worlds — это пример того, как амбициозные идеи и большие инвестиции могут привести как к успеху, так и к провалу. Студия начала свой путь с триумфа Crackdown, который стал знаковым проектом для Xbox 360, но её амбиции в случае с APB оказались слишком велики для того времени.
Добавить комментарий