Remedy Entertainment

Компания

Remedy Entertainment – финская компания-разработчик видеоигр, известная своим кинематографичным стилем, глубокими сюжетами и инновационными технологиями, особенно в играх Max Payne, Alan Wake, Quantum Break и Control. История Remedy – это рассказ о творческой амбиции, стремлении к совершенству в повествовании и визуальной подаче, и постоянном поиске новых способов рассказать историю через интерактивный опыт видеоигр. История Remedy – это история студии, которая сумела создать свой собственный, уникальный голос в индустрии и оказать значительное влияние на жанр экшен-игр с сюжетом.

Зарождение Remedy: Дружба и амбиции в Espoo

История Remedy Entertainment началась в 1995 году в городе Espoo, Финляндия. Студия была основана группой друзей, увлеченных демосценой и видеоиграми. Ключевыми фигурами в основании Remedy стали Самули Суваниэми (Samuli Suvaniemi), Маркус Мяки (Markus Mäki), Теро Виртала (Tero Virtala), Джонни Роте (Jonny Roine), и Петри Ярвилехто (Petri Järvilehto). Эти пятеро основателей познакомились в конце 1980-х – начале 1990-х годов на демосцене – субкультуре, занимающейся созданием компьютерной графики, музыки и программного обеспечения для демонстрации технических возможностей компьютеров. Опыт демосцены повлиял на формирование стиля Remedy, ориентированного на визуальную и техническую сторону игр.

Изначально студия называлась Futuremark, и ее первой целью было создание бенчмарк-программ для компьютеров – программного обеспечения для тестирования производительности графических карт и процессоров. Именно под брендом Futuremark студия добилась первого коммерческого успеха и международного признания благодаря серии бенчмарков 3DMark, ставших индустриальным стандартом для тестирования ПК. Бенчмарки 3DMark обеспечивали студии финансовую стабильность и технический фундамент для перехода к разработке игр.

Первые шаги в геймдеве: Death Rally и гонки на выживание

Параллельно с работой над бенчмарками, Futuremark начала делать первые шаги в разработке собственных видеоигр. Первым игровым проектом студии стала игра Death Rally, выпущенная в 1995 году для MS-DOS.. Death Rally представляла собой вид сверху гоночную игру с элементами экшена и разрушения. Игрокам предлагалось участвовать в жестоких гонках на выживание, где можно было не только прийти к финишу первым, но и уничтожать машины соперников с помощью различного оружия. Death Rally отличалась динамичным геймплеем, разнообразием машин и оружия, и элементами черного юмора.

Death Rally получила положительные отзывы и стала коммерчески успешной, особенно в Финляндии. Успех Death Rally показал потенциал Futuremark в разработке игр и подтвердил правильность выбранного направления. Игра заложила основы для дальнейшего развития игрового направления студии и подтолкнула Futuremark к созданию более амбициозных и оригинальных проектов.

Смена имени и новый курс: Становление Remedy Entertainment

В 2001 году студия Futuremark разделилась на две отдельные компании: Futuremark Corporation, продолжившую заниматься бенчмарками (и впоследствии переименованную в UL Benchmarks), и Remedy Entertainment, полностью сосредоточившуюся на разработке видеоигр. Переименование в Remedy («Лекарство», «Исправление») символизировало новый курс студии и ее стремление «исправить» или «улучшить» игровой опыт для игроков, предлагая оригинальные и качественные игры.

Под новым именем Remedy Entertainment начала работу над проектом, который должен был стать визитной карточкой студии и принести ей мировую известность – игрой Max Payne.

Max Payne: Нуарный шутер и кинематографичный прорыв

Игра Max Payne, выпущенная в 2001 году издательством Gathering of Developers, стала настоящим прорывом для Remedy Entertainment и оказала огромное влияние на жанр экшен-игр.. Max Payne представляла собой шутер от третьего лица в стиле нуарного детектива, с мрачной атмосферой, захватывающим сюжетом и инновационными геймплейными механиками. Игра рассказывала историю Макса Пейна, детектива полиции Нью-Йорка, который мстит за убийство своей семьи в темных улицах криминального мира города.

Max Payne отличалась несколькими ключевыми особенностями, сделавшими ее уникальной и запоминающейся:

  • Bullet Time: Инновационная механика «замедления времени», позволяющая игрокам уклоняться от пуль и эффектно уничтожать врагов в стиле фильмов Джона Ву и «Матрицы». Bullet Time стала визитной карточкой Max Payne и оказала влияние на множество последующих экшен-игр.
  • Нуарный стиль и повествование: Мрачная атмосфера нуарного детектива, рассказ от первого лица в стиле внутреннего монолога главного героя, комиксные вставки вместо кат-сцен – все это создавало уникальную атмосферу и погружение в мир Max Payne.
  • Кинематографичная подача: Remedy стремилась создать игру, похожую на интерактивный фильм, с акцентом на сюжет, персонажей, визуальный стиль и звуковое сопровождение.

Max Payne получила восторженные отзывы от критиков и игроков, оценивших ее инновационный геймплей, захватывающий сюжет, стильную атмосферу и техническое исполнение. Игра стала коммерчески успешной и принесла Remedy Entertainment мировое признание. Max Payne закрепила за Remedy репутацию мастера сюжетных экшен-игр и запустила франшизу, ставшую визитной карточкой студии.

Развитие франшизы Max Payne: Сиквел и смена издателя

Успех Max Payne привел к выпуску продолжения – Max Payne 2: The Fall of Max Payne, вышедшей в 2003 году издательством Rockstar Games. Смена издателя была связана с приобретением издательства Gathering of Developers компанией Take-Two Interactive, материнской компанией Rockstar Games. Rockstar Games увидела потенциал в франшизе Max Payne и предложила Remedy сотрудничество для создания сиквела.

Max Payne 2 развивала идеи оригинальной игры, еще больше улучшив графику, физику, геймплей и сюжетную составляющую. Bullet Time была усовершенствована, графика стала более детализированной и реалистичной, сюжет стал еще более мрачным и эмоциональным. В Max Payne 2 появилась новая героиня – Мона Сакс, играющая важную роль в сюжете и геймплее. Max Payne 2 также получила высокие оценки критиков, но коммерчески не превзошла оригинальную игру, возможно, из-за выхода в то же время многих других громких игр.

После выпуска Max Payne 2, Remedy передала права на франшизу Max Payne издательству Rockstar Games, сохранив за собой право на разработку будущих игр серии. Rockstar Games впоследствии выпустила Max Payne 3 в 2012 году, разработанную собственными силами без участия Remedy, но с согласия и консультаций со студией. Remedy впоследствии вернулась к франшизе Max Payne в 2022 году, объявив о разработке ремейков первых двух игр серии в партнерстве с Rockstar Games, издателем которых выступит Rockstar Games.

Новые горизонты: Alan Wake и психологический триллер

После работы над серией Max Payne, Remedy Entertainment решила двигаться в новом направлении и создать оригинальный IP, демонстрирующий дальнейший рост творческого потенциала студии. Новым проектом Remedy стала игра Alan Wake, психологический экшен-триллер с элементами хоррора, выпущенная в 2010 году издательством Microsoft Game Studios (эксклюзивно для Xbox 360 и PC).. Alan Wake представляла собой историю писателя Алана Уэйка, страдающего от творческого кризиса, который отправляется в тихий городок Bright Falls, чтобы отдохнуть и найти вдохновение, но оказывается втянутым в мистические и жуткие события, где границы между реальностью и вымыслом стираются.

Alan Wake отличалась несколькими ключевыми особенностями, продолжившими развивать стиль Remedy и привнеся новые элементы:

  • Эпизодическая структура: Игра была разделена на эпизоды в стиле телевизионного сериала, с заставками «Previously on Alan Wake» и финальными клиффхэнгерами, усиливающими саспенс и повествование.
  • Психологический триллер и хоррор: Alan Wake сочетала элементы экшена с атмосферой психологического триллера и хоррора, исследуя темы страха, реальности, вымысла и темной стороны человеческой психики.
  • Свет и тьма: Механика света и тьмы играла важную роль в геймплее и повествовании Alan Wake. Свет служил оружием против врагов, порожденных тьмой, и символизировал надежду и рациональность, противостоя тьме, символизирующей страх и иррациональность.
  • Влияние творчества Стивена Кинга и «Твин Пикс»: Alan Wake была вдохновлена творчеством Стивена Кинга и сериалом «Твин Пикс», сочетая элементы хоррора, мистики, детектива и маленького американского городка с темными секретами.

Alan Wake получила положительные отзывы и культовый статус среди поклонников, оценивших ее атмосферу, сюжет, персонажей, визуальный стиль и новаторский подход к повествованию. Игра стала еще одним подтверждением мастерства Remedy в создании сюжетных экшен-игр с уникальным стилем. Несмотря на положительные отзывы, Alan Wake не стала коммерческим хитом сразу после выпуска, но со временем ее популярность возросла, и игра приобрела большую армию поклонников, ждавших продолжения.

Quantum Break и эксперименты с интерактивным повествованием

В 2016 году Remedy Entertainment выпустила игру Quantum Break, научно-фантастический экшен-триллер с элементами интерактивного повествования, изданную Microsoft Studios (эксклюзивно для Xbox One и PC с Windows 10).. Quantum Break стала еще более амбициозным проектом Remedy, пытающимся сочетать игру и телевизионный сериал в единое целое. Игра рассказывала историю Джека Джойса, который получает способность управлять временем после неудачного научного эксперимента, и оказывается втянутым в конфликт с могущественной корпорацией Monarch Solutions, пытающейся контролировать временные аномалии.

Quantum Break отличалась несколькими инновационными особенностями:

  • Интеграция игры и сериала: Quantum Break сочетала в себе игру и полноценный телевизионный сериал с живыми актерами, включая Шона Эшмора, Доминика Монагана и Эйдана Гиллена. Сериал рассказывал параллельную историю с точки зрения антагонистов и дополнял сюжет игры.
  • Интерактивное повествование и выбор: В ключевые моменты сюжета игрокам предлагалось делать выбор, который влиял на дальнейшее развитие сюжета игры и сериала, создавая эффект ветвящегося повествования.
  • Управление временем в геймплее: Главный герой обладал способностями управлять временем – замедлять время, создавать временные щиты, телепортироваться и другими, что вносило разнообразие в экшен-геймплей.
  • Высококачественная графика и технические инновации: Quantum Break использовала передовые графические технологии и визуальные эффекты, стремясь достичь кинематографического качества графики в реальном времени.

Quantum Break получила смешанные, но в целом положительные отзывы. Критики оценили визуальный стиль, интерактивное повествование, актерскую игру и геймплей, но критиковали некоторую неравномерность сюжета и некоторые технические проблемы. Коммерчески Quantum Break также не стала огромным хитом, но продолжила демонстрировать творческие амбиции Remedy и их стремление экспериментировать с форматами повествования в играх.

Control и метафизический экшен в Новом Странном

В 2019 году Remedy Entertainment выпустила игру Control, метафизический экшен-адвенчуру с элементами метроидвании, изданную 505 Games. Control стала возвращением Remedy к разработке мультиплатформенной игры и еще одним шагом в развитии их уникального стиля.. Control рассказывала историю Джесси Фейден, новой директрисы Федерального Бюро Контроля (FBC), секретного правительственного агентства, изучающего и контролирующего паранормальные явления. Джесси попадает в штаб-квартиру FBC – Старейший Дом, паранормальное здание, постоянно меняющее свою структуру, захваченное враждебной паранормальной силой – Шипением. Джесси должна исследовать Старейший Дом, разобраться в происходящем и восстановить контроль над Бюро.

Control отличалась несколькими ключевыми особенностями, ставшими визитной карточкой игры и стиля Remedy:

  • Метафизический сюжет и атмосфера «Нового Странного»: Control погружала игроков в мир, вдохновленный творчеством «Нового Странного» – жанра литературы и искусства, сочетающего элементы фэнтези, хоррора и научной фантастики с абсурдом, сюрреализмом и философскими размышлениями. Сюжет Control был полон загадок, парадоксов и метафизических концепций, требующих от игроков интерпретации и самостоятельного понимания.
  • Метроидвания в 3D: Старейший Дом был спроектирован как открытый и взаимосвязанный мир, который игроки могли свободно исследовать, открывая новые области, улучшения и секреты по мере прохождения игры, в стиле метроидвании.
  • Психокинетические способности и динамичный геймплей: Джесси обладала психокинетическими способностями – телекинезом, полетом, щитом и другими, которые использовались как в сражениях, так и в исследовании мира. Геймплей Control был динамичным, вариативным и позволял игрокам экспериментировать с разными способностями и стилями игры.
  • Бруталистская архитектура и стильный визуал: Старейший Дом был визуально вдохновлен бруталистской архитектурой и советским дизайном, создавая угнетающую и загадочную атмосферу. Визуальный стиль Control сочетал реалистичную графику с сюрреалистическими и паранормальными элементами.

Control получила восторженные отзывы критиков и стала коммерчески успешной, завоевав множество наград «Игра года» и став еще одним инди-хитом от Remedy. Control закрепила за Remedy статус мастера атмосферных, сюжетных и визуально стильных экшен-игр, и показала дальнейшее развитие их уникального стиля и подхода к игровому дизайну. Успех Control позволил Remedy расширить франшизу и выпустить дополнения The Foundation и AWE, расширяющие мир и сюжет игры.

Remedy Entertainment сегодня: Мульти-проектность и будущее

Сегодня Remedy Entertainment является успешной и независимой публичной компанией, продолжающей развиваться и работать над новыми амбициозными проектами. Remedy известна своим вниманием к деталям, высоким качеством графики, сюжета и геймплея, и уникальным стилем, сочетающим экшен, триллер, хоррор и метафизические элементы.

В настоящее время Remedy работает над рядом проектов, включая:

  • Alan Wake 2: Долгожданное продолжение культовой игры Alan Wake, анонсированное как полноценный хоррор выживания, разрабатываемое в партнерстве с Epic Games Publishing.. Alan Wake 2 является одним из самых ожидаемых проектов Remedy и обещает развить идеи оригинальной игры в новом жанре и на новом техническом уровне.
  • Ремейки Max Payne 1&2: Ремейки первых двух игр серии Max Payne, разрабатываемые в партнерстве с Rockstar Games, издателем которых выступит Rockstar Games. Ремейки создаются на движке Northlight (собственном движке Remedy), и обещают вернуть классические игры в современном графическом и геймплейном виде.
  • Codename Condor: Многопользовательский спин-офф Control, разрабатываемый в партнерстве с 505 Games. Codename Condor обещает развить вселенную Control в новом жанре и формате.
  • Codename Vanguard: Новый оригинальный IP от Remedy, подробности о котором пока ограничены, издаваемый Tencent Games. Codename Vanguard обещает стать еще одним амбициозным и оригинальным проектом от Remedy, исследующим новые жанры и форматы.

Будущее Remedy выглядит многообещающим, и студия, несомненно, продолжит радовать поклонников качественными, сюжетными и визуально стильными играми в жанре экшен и не только.

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *