Infinite Undiscovery

Разработчик:

tri-Ace Inc.

02-09-2008

·

Infinite Undiscovery — японская ролевая игра в жанре action-RPG, разработанная студией tri-Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile) и выпущенная в 2008 году эксклюзивно для Xbox 360. Проект стал частью стратегии Microsoft по привлечению японских разработчиков на свою платформу, но, несмотря на инновационные идеи, получил смешанные оценки из-за неполной реализации задуманного.


История создания: Союз tri-Ace и Square Enix

Игра была анонсирована в 2006 году как эксклюзив для Xbox 360, что стало неожиданностью для фанатов японских RPG, традиционно ориентированных на PlayStation. Руководителем проекта выступил Хадзимэ Кодзима (не путать с Хидэо Кодзимой), а продюсером — Ёсихару Готанда, сооснователь tri-Ace. Студия хотела создать динамичный боевой систему, где игрок «открывает» мир через взаимодействие с окружением — отсюда и название Infinite Undiscovery.

Однако сжатые сроки и технические ограничения Xbox 360 вынудили команду упростить некоторые механики. Square Enix, выступавшая издателем, рассчитывала на успех в западных регионах, но игра так и не стала хитом.


Сюжет: Освобождение мира от лунных оков

Действие разворачивается в фэнтезийном мире, прикованном к луне цепями магического ордена Содружества. Главный герой, Капелл, молодой флейтист-сирота, оказывается двойником лидера сопротивления Сигмунда и присоединяется к борьбе за освобождение планеты.

Сюжетная линия пытается совместить эпические битвы с личными драмами, но страдает от хаотичного повествования и плоской проработки второстепенных персонажей. Диалоги перегружены клише, а ключевые повороты предсказуемы даже для поклонников жанра.


Игровой процесс: Динамика и дисбаланс

Основой геймплея стала реал-тайм боевая система, где Капелл и три спутника сражаются одновременно. Игрок управляет одним персонажем, а остальные контролируются ИИ. Уникальной механикой была система «Открытий» — взаимодействие с окружением для изменения мира. Например, разрушение магических барьеров открывало новые пути, а поджог травы мог отвлечь врагов.

Ключевые особенности:

  • Комбо-атаки и синхронизация: Успешные комбо увеличивали шанс совместных атак с союзниками.
  • Свобода действий: Некоторые квесты можно выполнять разными способами, например, сразить врага или обойти его.
  • Классы и прокачка: Персонажи развивались через использование определённых типов оружия, но баланс между ними был нарушен — магические классы ощутимо слабее физических.

Однако реализация идей оказалась сырой. ИИ союзников часто бездействовал, а камера в узких локациях делала бои неудобными. Боковые миссии сводились к рутинному сбору предметов, а уровень сложности колебался от тривиального до несправедливо сложного.


Визуальный стиль: Красота и технические изъяны

Художественный дизайн, вдохновлённый европейским средневековьем, выделялся детализированными доспехами и фантастическими локациями вроде ледяных пещер и древних храмов. Однако техническая сторона хромала: текстуры низкого разрешения, примитивная анимация лиц и частые падения FPS в массовых сценах.

Персонажи, спроектированные художницей Нао Икэдой (Star Ocean: The Last Hope), выглядели ярко, но их движения и мимика казались механическими. Эффекты заклинаний и разрушения окружения оставались сильной стороной, подчёркивая динамику боёв.


Саундтрек: Музыкальная противоречивость

Композитор Мотои Сакураба (Tales of, Dark Souls) создал саундтрек, сочетающий оркестровые композиции с рок-мотивами. Треки вроде «The Edge of the World» и «Crimson Knight» запоминались мелодичностью, но повторяющиеся боевые темы быстро начинали раздражать. Звуковое оформление страдало от несоответствия атмосфере: весёлые мелодии в мрачных локациях нарушали иммерсивность.


Наследие: Уроки для tri-Ace

Игра получила 67/100 на Metacritic, став одной из самых низко оценённых работ студии. Критики хвалили эксперименты с геймплеем, но ругали сюжет и технические недоработки. Коммерчески проект также провалился: продажи не превысили 300 тыс. копий, а эксклюзивность на Xbox 360 оттолкнула японскую аудиторию.

Однако опыт Infinite Undiscovery помог tri-Ace улучшить свои последующие проекты. Например, динамичные бои повлияли на Star Ocean: The Last Hope, а идея интерактивного мира частично воплотилась в Resonance of Fate.


Заключение

Infinite Undiscovery — это игра-парадокс. С одной стороны, она пыталась оживить жанр action-RPG смелыми механиками и нелинейным подходом. С другой — спешка, технические ограничения и слабый сценарий превратили её в пример нереализованного потенциала. Сегодня её стоит попробовать только фанатам tri-Ace, готовым мириться с недостатками ради интересных боевых систем. Для остальных это напоминание о том, что даже лучшие идеи требуют времени и полировки.


Краткие факты

  • Дата выхода: 2 сентября 2008 (Япония), 11 сентября 2008 (США).
  • Платформа: Xbox 360 (эксклюзив).
  • Оценки: 67/100 (Metacritic), 7/10 от IGN.
  • Продажи: Около 300 тыс. копий.
  • Наследие: Недоступна на современных платформах, упоминается как культовая среди нишевой аудитории.

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *