Prey

Разработчик:

Human Head Studios, Inc.

11-07-2006

·

Инновационный шутер, опередивший время, от Human Head Studios

Prey — научно-фантастический шутер от первого лица, разработанный Human Head Studios и выпущенный в 2006 году для PC и Xbox 360. Игра, над которой работали более десяти лет, стала культовой благодаря революционным механикам, мрачной атмосфере и смеси технологий с мистикой коренных народов Америки. Это история о том, как амбиции и творческий риск создали проект, который до сих пор вспоминают как недооценённый шедевр.


История создания

Долгий путь от 1995 до 2006

Изначально Prey задумывалась в 1995 году студией 3D Realms (создатели Duke Nukem) как шутер с инопланетными технологиями и порталами. Однако из-за технических ограничений и внутренних конфликтов проект заморозили. В 2001 году права на игру перешли к Human Head Studios, которые полностью переработали концепцию, добавив элементы мистицизма коренных американцев.

Технологические инновации

Игра использует модифицированный движок Doom 3, что позволило реализовать:

  • Динамические порталы: Телепортация между локациями без загрузок.
  • Гравитационные зоны: Хождение по стенам и потолкам.
  • Органический интерфейс: HUD интегрирован в мир игры (например, прицел — часть оружия).

Культурный контекст

Сценарист Чарльз Мортон консультировался с представителями племени чероки, чтобы аутентично передать мифологию и духовные практики.


Сюжет

Герой между мирами

Главный герой — Томми, ветеран войны и индеец чероки, который отвергает своё наследие. Во время нападения инопланетян на Землю он, его девушка Джен и дедушка Инуха похищены и доставлены на космический корабль-организм Сфера.

Путь воина

Томми предстоит сразиться с расой Сферы, использующей живые технологии, и спасти близких. По мере прогресса он обретает духовные способности (например, астральную проекцию) и понимает, что его кровь — ключ к победе над захватчиками.

Темы идентичности и жертвенности

Сюжет поднимает вопросы принятия своих корней, ответственности за семью и цены свободы. Финал игры остаётся открытым, оставляя место для рефлексии.


Игровой процесс

Порталы и гравитация

  • Порталы: Игрок может стрелять в специальные символы, создавая проходы между комнатами.
  • Гравитационные платформы: Перемещение по стенам, потолку и управление объектами в невесомости.
  • Живое оружие: Биотехнологичные пушки, которые «питаются» врагами.

Духовные способности

  • Астральная проекция: Отделение духа от тела для решения головоломок.
  • Духовная форма: Невидимость и ускорение для скрытных атак.
  • Жизненная сила: Поглощение энергии врагов для лечения.

Боссы и головоломки

Каждый уровень включает сражения с уникальными боссами (например, Гигантский робот-паук) и задачи, требующие комбинации способностей и оружия.


Визуальный стиль и графика

Мрачная эстетика «живого» корабля

  • Органические интерьеры: Стены Сферы пульсируют, словно плоть, а технологии напоминают кости и сухожилия.
  • Контраст миров: Яркие неоновые порталы против тёмных коридоров, наполненных инопланетной биомассой.

Дизайн персонажей

  • Томми: Реалистичная модель с татуировками в стиле чероки.
  • Инопланетяне: Гибриды насекомых и рептилий с биомеханическими элементами.

Саундтрек

Электроника и этнические мотивы

Композитор Джереми Соул создал атмосферный саундтрек, сочетающий синтезаторные звуки с барабанами и флейтами коренных американцев. Треки вроде «Spirit Haven» и «The Harvest» подчёркивают конфликт технологий и духовности.

Звуковое погружение

  • Голоса духов: Шёпот предков, направляющий Томми.
  • Звуки Сферы: Скрип металла, бульканье органики, рёв инопланетных существ.

Наследие и влияние

Критический и коммерческий приём

  • 82/100 на Metacritic: Хвалебные отзывы за инновации, но критика линейности и короткой кампании (8-10 часов).
  • Продажи: Около 1 млн копий — скромно для AAA-проекта, но достаточно для культового статуса.

Отменённый сиквел и перезапуск

  • Prey 2: Анонсированная в 2011 году игра в стиле «охотника за головами» в космосе была отменена из-за конфликтов между Bethesda и Human Head.
  • Prey (2017): Ребут от Arkane Studios, не связанный с оригиналом, но взявший идеи пси-способностей и открытого мира.

Влияние на индустрию

Механики порталов из Prey вдохновили Valve на создание Portal (2007). Игра также стала предтечей immersive sim-жанра, где игроки комбинируют способности для решения задач.


Заключение

Prey (2006) — это смелый эксперимент, который не боялся бросить вызов шаблонам. Она доказала, что даже в жанре, заполненном военными шутерами, есть место философии, этнической мифологии и игровым механикам, опередившим своё время. Это памятник эпохи, когда разработчики верили, что игры могут быть не только развлечением, но и искусством.


Интересные факты о Prey (2006):

  • Первоначально главным героем должен был стать Талон Браво, наёмник, но концепцию изменили для усиления культурного колорита.
  • Игра стала одной из первых, где использовалась динамическая музыка, меняющаяся в зависимости от действий игрока.
  • Сцена с похищением в баре — отсылка к классическому фильму «День независимости».
  • Human Head Studios хотели добавить кооперативный режим, но идею отвергли из-за сложности реализации порталов.

Комментарии

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *