Геймдизайн

ICO: дизайн вычитанием

ICO: дизайн вычитанием

Есть много игр, дизайн которых можно назвать вдохновляющим. К примеру Zelda или Super Mario Brothers. Но лишь немногие современные игры могут похвастаться такой красотой как культовая классика — Ico.

В интервью разработчики сообщали, что Ico лёг в основу не только Papo & Yo, Brothers, Journey, Rime, но и не менее очевидных игр вроде The Last of Us, Prince of Persia (2008) и даже Halo 4. Создатель Dark Souls, Хидетака Миядзаки, сказал :»that game awoke me to the possibilities to the medium».

Так что же такого особенного в этой игре, что она так популярна у таких знаменитых геймдизайнеров? Почему она так громко резонирует, но при этом сама по себе ничем не примечательна?

Эта игра о мальчике и девочке. Вы управляете мальчиком Ико и помогаете девочке Йорде сбежать из замка. По пути вы решаете загадки, сражаетесь с теневыми монстрами палкой или мечом. Игра и сегодня чувствуется довольно минималистично. Но этот тип простого дизайна был просто неслыханным для Playstation 2 — тогда и Limbo не существовало. Но эта острая нехватка особенностей и механик была, конечно же, преднамеренно использована дизайнером Ico Фумито Уедой. Он использовал философию игр, которую позже назовут «дизайном убавления (design by subtraction)». На этапе ранней разработки, когда игру ещё делали для PS1, у Ico была сложная боевая система, множество локаций в духе деревни, густого леса и пустынного острова. Всё это было удалено. И не по финансовым или техническим причинам, а в попытке обрести ядро игры. А затем без остатка убрать всё, что не поддерживает его.

ICO: дизайн вычитанием
ICO: дизайн вычитанием

Основой Ico, безусловно, является связь между Ико и Йордой. Здесь есть тема товарищества и присматривания за тем, кому это нужно. Эта игра, где вам нужно зажимать кнопку «вниз», чтобы подчеркнуть ощущение того, что вы держите чью то руку. Так что всё, что осталось в игре существует для того, чтобы поддерживать основную тему. Взять хотя бы головоломки — практически каждый паззл в игре решён лишь наполовину когда вы достигаете нового места в одиночку. А вторая половина заключается в том, чтобы создать безопасный путь для Йорды. И в бою Ико не может умереть. Единственная возможность проиграть, помимо срыва с края обрыва, это дать монстрам похитить Йорду. Ваша безопасность не играет роли, в отличии от безопасности Йорды. Просто потому, что это не история Ико. Он не растёт в уровнях и у него нет эффектных комбо, парировании или добиваний во время боёв. Он просто машет палкой в безнадёжной попытке защитить свою подопечную. Йорда нужна для того, чтобы открывать двери в новые локации, которые мы видели во множестве других игр с взаимодействием персонажей. Но она также нужна для того, чтобы сохранить игру, когда два персонажа садятся на каменную лавку. Так что когда Йорды нет рядом, вы будете чувствовать себя паршиво и довольно уязвимо на довольно большом отрезке игры. Также, Уеда хотел сфокусироваться на аспектах игры, которые бы подкупали реалистичностью этой связи и мира, который эти персонажи населяют. Так что Team Ico потратила время на построение хитро устроенного замка, который бы чувствовался как настоящее место из реальной жизни.

ICO: дизайн вычитанием
Анимация в Flashback

Также игра акцентирует внимание на достоверной и экспрессивной анимации, вдохновлённой любимыми играми Уеды на AmigaAnother World, Flashback и оригинальной Prince of Persia. Да, Prince of Persia вдохновила Ico, а Ico вдохновила Prince of Persia (2008). Также команда просто удалила элементы, которые портили чувство погружения и могли напомнить вам, что Йорда это просто персонаж игры. Здесь нет полоски здоровья, карты, инвентаря, статичных персонажей с диалогами, которые нереалистично повторяются и часто даже не было фоновой музыки. В итоге вы получаете редкую игру, которая действительно  о чём-то. Без лишних вещей, которые бы мешали посланию. Я думаю в этом и кроется причина резонанса.

ICO: дизайн вычитанием
Полоски показателей в ремейке Shadow of the Colossus

Это не говорит о том, что все игры должны быть такими же минималистичными как эта, разумеется. Бой в Ico слишком простой и повторяющийся. Даже Уеда соглашается с тем, что немного перегнул с дизайном от убавления. Следующая его игра, Shadow of the Colossus, имела больше механик вроде индикатора здоровья и музыки. Но и эта игра также лишена традиционных врагов, потому что в них нет особого смысла, когда ядро игры лучше раскрывается в борьбе с титаническими боссами. Стоит сказать, что во время шлакового дизайна, когда в каждой игре якобы две дюжины пушек, крафт, микроменеджмент и сотни сайде-квестов, стоит подумать больше об удалении вещей, которые не раскрывают идеи или механики, лежащих в сердце игры. Неужели Assasin’s Creed и правда нужна секция с защитой башни? Или скитчинг в Tony Hawk’s Pro Skater? Пример хорошей практики — Fez. Создатель игры Фил Фиш рассказал сайту Gamasutra, что у его инди игры были сердечки как в серии Zelda. А также загадки с распределением веса, но он решил убрать их и другие идеи, потому что они не поддерживали основную механику вращающегося мира и центральной темы наблюдения вещей с разных перспектив. Подходы Уеды к дизайну, говорит Фиш «дал мне силы порубить свою игру» и каждый раз когда я так делал, игра стала лучше, плотнее, более целенаправленной. Другим разработчикам Фиш говорит «взгляните критически и жёстко на вашу игру и спросите себя что на самом деле важно, что действительно стоит делать с тем, чего вы хотите достичь». Потому что легко добавить особенности, которые кажутся крутыми или увеличат продолжительность игры. Но это лишь разбавляет основное послание игры и лишает её возможности быть о чём-то. Сказать что-то. Найти отклик.

What's your reaction?

Excited
0
Happy
0
In Love
0
Not Sure
0
Silly
0

You may also like

Leave a reply